Bataille de Mafeking

jeu inter-unités (louveteaux 8-11 ans, éclaireurs 12-17 ans, routiers 18-20 ans)

Jeu effectué à la rentrée, pour la "passation" d’une unité à l’autre, un immense jeu de prise et de rôles !

Amorce

Diffusion radiophonique des dernières nouvelles en Sud-Afrique le 12 octobre 1899. Soulèvement des Boers face à l’annexion britannique et prise de Fort Stadt, crainte d’une attaque sur la ville de Mafeking et ses environs…

Accroche, mise en équipe

Ici, à Mafeking, le colonel Baden-Powell est chargé de la protection du territoire. Jusqu’à l’arrivée des troupes britanniques, il s’agira de tenir le coup contre l’ennemi qui nous assiège, en bien plus grand nombre que nous. Nous ne sommes pas très forts ni très bien équipés, il faudra donc utiliser nos capacités au maximum, être très courageux et très rusés aussi…

Baden-Powell a une stratégie. Rassemblement des troupes, nous allons tenir bon.

On va avoir besoin de tout le monde en ville, pas seulement des soldats officiels : visite médicale des troupes pour distribuer les enfants entre les équipes où l’on leur colle leur autocollant avec le numéro et où on s’assure de mettre un peu de chaque âge dans chaque équipe.

Les éclais et les louveteaux? sont divisés en quatre équipes âges confondus, sachant que Fort Limestone contient presque uniquement ceux dont c’est le jour de la passation. Chaque équipe est sous-divisée en factions :

  • Les Eclaireurs : furtifs, ils seront chargés d’explorer le terrain et de ramener des informations sur les déplacements de l’ennemi, de repérer l’endroit où sont tombés les blessés, etc.
  • Les Passeurs : rapides, ils seront chargés de transporter des vivres, du matériel, des messages, en s’assurant que leur cargaison ne soit jamais prise par l’ennemi.
  • Les Infirmiers : courageux, ils circuleront dans les zones de combats et soigneront les blessés au risque d’être capturés par l’ennemi.
  • Les Attaquants : téméraires, comme leur nom l’indique, iront à l’assaut pour reprendre les territoires (et les gens) tombés aux mains de l’ennemi.
  • Les Défenseurs : solides, s’assureront que l’ennemi ne peut balayer nos camps et nous faire prisonniers.

Ces petits groupes sont composés d’1 éclai + 2 louveteaux (approximativement) sachant que l’on peut laisser les enfants (en les guidant bien sûr) choisir et distribuer leurs rôles en fonction de leurs connaissances et forces respectives … Les éclais ont un rôle d’aînés mais doivent aussi écouter les suggestions de leurs petits frères.

Ces rôles sont échangeables entre enfants, à condition que les deux parties soient d’accord.

Déroulement

Le terrain se divise en quatre camps distincts. Au milieu, le camp des Boers (dirigé par le Général JP Snyman et Cornet S. Eloff) établi sur Fort Stadt le long de la rivière Molopo. Autour, en étoile, respectivement Mafeking (dirigé par Baden-Powell, - QG et centre des commandes, Réserves de nourriture et d’eau) puis Hidden Hollow (Major Alick Godley), Fort Limestone (Colonel O Hore) et Game Tree (Capitaine Charles Fitz Clarence).

1) Au début du jeu, les télégraphes fonctionnent encore donc les chefs des différents lieux se calent par téléphone portable pour lancer au même moment le jeu dans tous les camps. Mais juste après, toutes les lignes de communication sont coupées. Il faudra donc fonctionner dorénavant par morse et messages codés Bagheera, en utilisant des termes secrets, sachant que l’ennemi sait son morse, lui aussi…

2) L’ennemi se dirige en premier sur Fort Limestone avec l’intention de capturer les louveteaux qui passent aux éclais. Peu importe si ce camp est complètement rasé, c’est utile pour notre histoire... Ceux qui auront pu s’échapper peuvent se réfugier dans les trois autres camps.

3) Le but ultime de l’ennemi est évidemment de raser TOUS les camps en faisant peser sur la contrée un siège sévère – visez les Passeurs qui transportent les goûters (après le sifflement du G) et les bouteilles d’eau, en particulier. Interceptez les messages et faites un maximum de prisonniers.

4) Les Boers font circuler un message comme quoi ils ont des vivres spéciales. Ce message est codé écrit, il faut le déchiffrer et il sert ensuite de passe pour aller chercher chez les méchants la denrée super rare. On peut échanger cette denrée contre un prisonnier également (à l’exception des 6 futurs éclais échangeables uniquement contre les CP-CC).

5) Les enfants doivent tenir le coup jusqu’à l’annonce de l’arrivée des renforts – annonce qui se fera par radio à Mafeking (datée du 17 mai 1900) et dont il faudra porter la nouvelle aux autres camps, accompagnée de la stratégie de la bataille finale. Cela nous permet d’interrompre le jeu plus tôt si nécessaire. A ce moment-là ou si besoin pendant la bataille, on sifflera RAS pour rassembler les troupes à Mafeking et les briefer pour la dernière offensive générale.

Règles

Les soldats se déploient sur le terrain, chaque enfant équipé d’un numéro affiché sur son cœur (on ne tire pas dans le dos). On n’a pas le droit de cacher son numéro, mais on peut protéger la vie de quelqu’un d’autre (masquer le numéro d’un copain en se mettant devant lui par exemple…). L’ennemi est armé de "fusils", il n’a donc pas besoin de vous toucher pour vous atteindre. Vous savez que vous êtes attrapé lorsque vous entendez quelqu’un crier votre numéro. Vous devez alors vous immobiliser. L’ennemi s’approche et indique alors ce qu’il a atteint : poche droite ou poche gauche du jean, ou poche de chemise. Les enfants ont trois cartes, une seule par poche, peu importe laquelle est où et qui déterminent ce qui se passe ensuite (blessé au bras = vous êtes capturé, blessé à la jambe = l’ennemi vous laisse sur place, blessé à la tête = l’ennemi vous laisse sur place, à moins qu’il ne puisse vous porter. Les louveteaux seront sans doute les seuls concernés par ce dernier choix…). L’ennemi empoche la carte qui correspond et le butin éventuellement transporté par celui qu’il a vaincu.

On ne peut appeler et vérifier qu’un seul nom à la fois. Si un Attaquant touche un ennemi au moment où celui-ci appelle un numéro, on commence par régler le sort du numéro, puis faire la prise de foulard. Si l’ennemi est vaincu, le blessé est libéré (mais toujours blessé, donc il ne peut repartir à son camp pour être soigné que s’il a été blessé au bras). Si l’ennemi gagne, on fait en fonction de la carte et l’Attaquant est fait prisonnier.

Les blessés ne peuvent pas bouger de l’endroit où ils sont tombés et doivent attendre les secours pour pouvoir repartir. N’importe qui peut aller prévenir les secours. Les Eclaireurs peuvent aussi siffler un H pour (Hôpital ou Help !) N’importe quel équipe d’infirmiers (peu importe son camp) peut soigner un blessé, c’est-à-dire lui redonner une carte qui correspond à celle qui lui manque - et lui mettre un bandage aussi ! Toute personne chopée par l’ennemi et ne possédant pas ses trois cartes sur elle sera considérée comme tuée et ramené au camp ennemi pour y être mise à l’écart du jeu. Tricheurs et mauvais joueurs (combattants déloyaux, par exemple) subiront le même sort.

Les Attaquants – reconnaissables à leur foulard en bandeau autour de la tête - doivent se battre au foulard contre l’ennemi et pour cela réussir à le toucher avant que celui-ci n’aie appelé leur numéro. Un Attaquant qui a perdu une prise de foulard est forcément fait prisonnier.

Les Défenseurs – reconnaissables à leur foulard en couvre-chef sur la tête – ne peuvent s’éloigner hors de portée de leur camp, mais fonctionnent exactement comme les Attaquants. Ils peuvent tout à fait se dissimuler aux alentours, tant que leur œil reste rivé sur l’entrée du camp.

Les Eclaireurs et les Passeurs ne sont pas autorisés à initier des prises de foulard. En revanche, si l’ennemi leur en donne l’opportunité, ils peuvent choisir de relever le défi. Les Infirmiers ne se battent jamais, mais ils peuvent tout à fait être touchés et capturés, et cela même s’ils sont en train de soigner quelqu’un…

Les 6 futurs éclais sont reconnaissables à leur foulard noué autour du bras. Les Boers les visent en premier et doivent les capturer en priorité (vous pouvez leur proposer des prises de foulards). Ces six-là ne sont échangeables qu’uniquement contre un CP ou une CC qui choisit de prendre leur place en tant que prisonnier. Les CP-CC peuvent aussi venir sous couvert du Drapeau Blanc et proposer un duel à l’Ennemi. S’ils en sortent vainqueurs, le futur éclai et le CP (ou la CC) sont libres de repartir tous les deux. S’ils perdent, ils resteront tous les deux prisonniers.

Pour délivrer un prisonnier, il faut amener un ennemi à échanger en brandissant un Drapeau Blanc. Le porteur du drapeau et le prisonnier qu’il a obtenu en échange du sien ne peuvent pas être touchés jusqu’à ce que le Drapeau Blanc passe en d’autres mains (celles d’un ami, ou lorsqu’ils atteignent leur camp). Le Drapeau Blanc protège celui qui le tient ainsi que toute personne qui tient la main du porteur. C’est-à-dire jamais plus de deux personnes. Le Drapeau Blanc nous permettra également de récupérer le goûter contre un ennemi fait prisonnier. Et vous pouvez également, sous sa protection, vous rendre au camp ennemi pour échanger votre place contre celle d’une personne qui a été faite prisonnière (Rappel : les 6 futurs éclais seulement contre CP-CC, les autres peu importe qui).

En tant que Commandant en chef d’un camp, vous avez la possibilité d’influencer le cours du jeu et son atmosphère en entretenant le climat, en motivant vos soldats et en demandant aux enfants de rédiger en Morse ou Code Bagheera un message qu’il faudra faire porter aux Passeurs (du genre une information ramenée par vos Eclaireurs : "L’ennemi se rassemble au Nord, merci d’envoyer des Attaquants nous rejoindre") ou en leur suggérant d’aller avec le Drapeau Blanc échanger un prisonnier contre une malette de secours (si vous voyez qu’il vous en manque, par exemple). Vous pouvez aussi siffler de courts messages du style "gouT en tro" pour communiquer avec les autres camps. Si votre Fort subit une attaque en force, il sera considéré comme pris et envahi à partir du moment où vous aurez perdu la prise de foulards que vous jouerez contre un des Boers. Les enfants qui n’auront pas été capturés suivant les règles seront libres d’aller rejoindre les autres camps s’ils ne sont pas blessés.

Les camps ne sont pas "ennemiproof". Il est autorisé d’y pénétrer tant qu’on n’a pas été arrêté avant... donc défendez-les bien ! L’Ennemi s’installe dans un camp à partir du moment où il a réussi à s’infiltrer dedans, à provoquer en duel le commandant et à le vaincre en prise de foulard. (Historiquement Mafeking n’a jamais été pris, donc évitez de l’attaquer, même si vous envahissez tous les autres forts…)

Fin du jeu

On siffle RAS après que Mafeking a entendu le communiqué radio annonçant les renforts (on le rediffuse jusqu’à ce que tout le monde l’aie entendu). Bataille Finale. Offensive générale contre le camp des Boers, à Fort Stadt et reprise éventuelle des camps tombés pendant le siège. Tout le monde quitte les camps pour monter à l’assaut. L’ennemi sera alors submergé par le nombre et forcément capturé avant d’avoir pu faire trop de dégâts. On les emmène alors en prison – ciao bye bye pas de solution d’arrangement. Baden-Powell félicite les troupes rangées en face de lui puis emmène les méchants (en camion ou à pied). On peut alors expliquer que la conduite exemplaire des soldats, quel que soit leur âge, a conduit à créer un mouvement qui a maintenant 100 ans : le scoutisme. C’est pour ça qu’on porte cet uniforme. On peut ensuite les envoyer se laver la figure et se préparer pour quoi que ce soit qui arrive après (moment spi ou RAS de passation.)
On peut aussi fêter l’anniversaire de Baden Powell (avec les bonbons) comme cela avait été fait à l’époque avec une "trève" !

But : cohésion du groupe, histoire du siège de Mafeking, le fort protège le faible, l’union fait la force, « personne n’est inutile », discrétion, stratégie, sens du sacrifice, rôle protecteur des CP-CC, codes secrets, Morse…

Age visé : 8-11 ans (louveteaux), 12-17 ans (éclaireurs) et 18-20 ans (routiers?) ensemble

Nombre d’enfants : probablement 60 en tout, maximum. 4 camps de 15 enfants (environ 7 louveteaux et 6 éclais à chaque fois) et un camp d’adultes pour les méchants (s’ils étaient au moins 10 ce serait super bien).

Matériel  : étiquettes autocollantes géantes avec numéros pour tous les participants (prévoir + de 60 et de ne pas les coller et les re-décoller), cartes de blessés (3 exemplaires x 120…), 4 drapeaux blancs, goûters, bouteilles d’eau, enregistrement radio Mafeking début du siège + enregistrement arrivée des renforts, chapeaux pour Baden-Powell et les autres commandants, bonnets + lunettes de soleil ou cagoule pour les Boers (individuellement), sifflets, papiers, crayons, Jungl’aventure, Wigwam, une clé ancienne au bout d’une ficelle au cou du commandant en chef pour marquer chaque camp (et que l’ennemi empoche quand le camp est tombé), 4 (fausses) mallettes à pharmacie, maquillage crayons gras pour les méchants (manx), 5 bâches pour les camps (en cas de pluie) matos local, récap stratégie, bonbons en sachets pour la denrée spéciale des méchants

Personnages :

  • Colonel Baden-Powell
  • Major Alick Godley
  • Colonel O Hore, à la tête de Fort Limestone (camp avec les futurs éclais)
  • Capitaine C.F. Clarence
  • Horace Ramsden
  • Horace Martineau
  • Lieutenant-Colonel G.C. Wilson, aide de camp de Baden-Powell
  • Lady Sarah Wilson, correspondante de guerre
  • Général JP Snyman
  • Cornet S. Eloff

Terrain : grand mais il faut absolument BIEN le délimiter, broussailleux mais trop de ronces sinon c’est pas drôle pour les combats de foulard, valonneux, « arbu », pas de rivière, cachettes et sentiers en grand nombre.

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