Le Cluedo personnalisé
Les jeux de société sont toujours fort sympathiques, mais on
n'en a jamais dans la malle animation... qu'à cela ne tienne,
on peut en fabriquer !
Ce jeu est idéal pour une veillée calme sous la pluie ... On
peut, en effet, jouer sous une tente sans problème, en patrouille
ou en troupe, c'est du bonheur !
Par commodité, j'appelle ici joueur,
un participant (un scout), ou une équipe de participants (deux
ou trois scouts)
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Matériel : |
1 paper board
Trois fois plus de "cartes" (feuilles de format A5 ou
A6 assez opaques font l'affaire) que de joueurs
Un marqueur
Un feutre par joueur
Une feuille par joueur
Un pion par joueur voir la réalisation de pions>>
Une source de lumière (une lampe tempête - en extérieur...) |
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Nombre de joueurs : |
Entre 6 et 20 |
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Equipes : |
Les participants se mettent par équipe de deux ou trois, ou restent
seuls ; il faut que le nombre de joueurs soit compris entre six
et dix.
Un maître du jeu et un narrateur (qui peuvent être aussi des joueurs
– et dans ce cas qui cumulent les deux rôles et les tâches
associées) |
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Déroulement : |
Le jeu se passe en deux parties : Construction du jeu, et jeu
proprement dit... |
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Durée : |
De 1h et 2h, tout dépend de la façon dont on va « lécher »
la présentation, du nombre de joueurs et du nombre de parties.
La construction du jeu (à part les pions et dés),
et le jeu en lui-même ont été testés au
cours d’une veillée. |
1- Préparation :
Armé d'un marqueur, le maître du jeu trace (sur une des feuilles du
paper board) avec la plus grande dextérité possible, un plateau de
jeu comprenant un certain nombre de lieux (des
grands carrés) séparés par des couloirs (des petits carrés formant
des cases) afin d'obtenir quelque chose ressemblant à ceci :
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Tente
d'intendance |
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Coin
Mouflons |
< |
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> |
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^ |
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Coin
des Sittelles |
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Coin
Veillée |
< |
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Entrée
du Camp
(Hall) |
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> |
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^ |
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\/ |
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\/ |
Coin
Pumas |
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Feuillées |
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Coin
Panthères |
< |
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Chaque lieu est ouvert par
une (ou deux) porte(s) (on choisira un symbole clair ici : >)
Chaque joueur annonce ensuite son nom, une
arme, et nomme un lieu. Il marque sur
une carte son nom, sur une autre le nom
de l'arme (on peut la dessiner) et sur une dernière carte le
nom du lieu.
Le maître de jeu note sur le paper board l’ensemble des lieux,
personnages, armes puis nomme le dernier lieu,
et deux armes (mais pas de personnage supplémentaire)
| Personnages |
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Lieux |
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Armes |
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| Mouflons |
P1 |
Château de la baronne |
L1 |
Filet à provisions |
A1 |
| Sittelles |
P2 |
Tente d’intendance |
L2 |
Louche à potage |
A2 |
| Panthères |
P3 |
Supermarché |
L3 |
Toile de tente |
A3 |
| … |
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Remarques :
Il faut respecter les proportions suivantes :
Pour N joueurs, mettre 3N+3x cartes au total, où x est un entier quelconque
non nul ;-) [en fait x = 1 en général]. Rien compris
? Alors, pour faire simple, prévois 3 cartes par joueur, plus 3 cartes
en plus.
Le nom des lieux, armes, et joueurs peut être habilement choisi dans
l'imaginaire, ce qui peut donner :
"je soupçonne les mouflons d'avoir enlevé MKL, avec une hachette aux
feuillées"
On peut référencer chaque carte pour faciliter le repérage (P1,
P2, L1, L2,
A1, A2…) et reporter
sur les cartes.
On peut compléter le plateau (pour pimenter le jeu) par des « cases
spéciales » dans les couloirs :
Une case « demander à un joueur de vous montrer une carte »,
des cases « épreuves », des cases « montrer une carte »
des cases « aller à »… surtout si on fait des
couloirs d’une seule case de large.
2- Le Jeu :
Chaque joueur place son pion dans le Hall (qui peut porter
un nom…)
On tire au hasard une carte lieu, une
carte personnage, et une carte arme
que l’on cache aux joueurs.
On distribue toutes les cartes restantes aux joueurs (le même
nombre pour chaque joueur)
Le narrateur, invente très rapidement une histoire du style
«MKL a été assassiné...» mais ça
peut aussi bien être «MKL a été enlevé...»
ou «Les plans d'une arme qui anéantit la volonté
humaine ont été volés....»
L'important c'est que le but
soit de retrouver quelqu'un, qui a
utilisé un outil dans un
lieu, qui a commis un forfait.
Chacun leur tour, les joueurs avancent en lançant les dés (l’ordre
peut être tiré au sort).
Le joueur lance les dés (faire des dés>>)
et se rend dans un lieu si possible
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S’il est dans un lieu, il peut annoncer
« Je soupçonne les sittelles,
d’avoir enlevé MKL avec un
filet à provision dans la tente d’intendance »
Les joueurs suivants (on tourne dans le sens des aiguilles d’une
montre) comparent les éléments cités avec les cartes qu’ils ont
en main. Si l’un des joueurs possède une carte des éléments cités,
il la montre au joueur qui a annoncé (et pas aux autres).
Le but est de trouver la clef de l’énigme, c'est-à-dire de découvrir
quelles sont les trois cartes cachées.
Le jeu se termine si l’un des joueurs annonce : « J’accuse
les panthères, d’avoir
enlevé MKL avec une toile de tente dans
le château de la baronne »
On compare alors l’accusation avec les cartes cachées.
Remarques :
On peut lors de l’annonce placer le joueur soupçonné et un symbole
de l’arme dans le lieu correspondante.
Pour aller plus vite, après une annonce, on peut demander à chaque
joueur possédant une carte de la présenter.
Le jeu est plus drôle si on est entièrement dans un bon imaginaire.
Annexes : la réalisation des pions et des dés
Réalisation des pions :
Scier des rondelles de bois dans une perche.
A l’aide d’un ciseau à bois et d’un maillet fendre
les rondelles en 6 (comme si tu coupais un gâteau)
Sur un petit carton, marquer le nom du joueur, éventuellement dessiner
sa tête
Agrafez le carton sur le triangle de bois
(on peut aussi n’utiliser que le triangle de bois….)
Découper dans une perches trois rondelles de bois
Sur les faces marquer (1/3) (2/4) (4/6)
Le joueur peut alors lancer un, deux ou trois palets (s’il tombe
sur la tranche, faire la moyenne)
Si tu es habile de tes mains, tu peux fabriquer un dé ou tailler la
rondelle en cube.