Les Agents Secrêts
Quelques idées pour un jeu de piste
L'idée de cette fiche technique n'est pas de vous
fournir un jeu de piste tout prêt sur le thème des agents
secrets. Ce serait d'ailleurs impossible, le jeu de piste devant obligatoirement
s'adapter au terrain sur lequel il se déroule. Voici simplement
quelques idées pour agrémenter un jeu de votre invention.
Ces idées peuvent bien entendu être recyclées pour
un autre imaginaire...
L'indic
Tous les agents ont pour les aider ce qu'on peut appeller des indics.
Ce sont des personnages qui restent dans l'ombre pour espionner et capter
les informations importantes et les retransmettre à l'agent.
Cependant pour ne pas compromettre la couverture de l'indic les contacts
avec l'agent doivent s'établir de manière discrète.
Par exemple sur un banc. Voici quelques idées pour faire intervenir
des indics dans votre jeu...
- Le mot de passe: point essentiel: pour se reconnaitre l'agent
et l'indic utilisent un mot de passe. Les mots de passe les plus amusants
sont ceux de type question-réponse. Par exemple: "excusez moi
j'ai perdu mes lunettes", réponse: "ventrebleu c'est un grand
malheur!".
- Le commerçant: vous pouvez par exemple vous arranger
avec le boulanger. Après identification avec le mot de passe,
celui ci peut par exemple donner à l'agent le message dissimulé
dans le papier qui emballe le pain. Attention: faire comprendre assez
explicitement aux scouts où trouver le message sinon ils risquent
de ne point le voir.
On peut exploiter ce principe à l'infini: dépliant dans
une office de tourisme, journal dans un point presse etc...
- Le promeneur: l'agent a rendez vous avec son indic sur un banc
public. (Dans les bons livres l'indic lit le journal). Après
s'être échangé le mot de passe ils peuvent disserter
quelques instants. Pour s'échanger un message le bon moyen est
un papier ou un paquet scotché préalablement sous le banc.
La Cabine Téléphonique
Procédé très amusant et très surprenant:
la cabine téléphonique. Le principe est le suivant: l'agent
a rendez vous à coté de la cabine téléphonique,
et alors qu'il attend son mystérieux interlocuteur, le téléphone
sonne. Il répond et là quelqu'un lui explique la marche
à suivre pour continuer le jeu.
Pour réaliser cela il suffit de se munir d'un téléphone
portable et du numéro de la cabine. Vous vous dissimulez à
bonne distance et lorsque vous voyez les scouts arriver à coté
de celle ci, vous téléphonez. Vous pouvez même prendre
un chiffon pour masquer le timbre de votre voix.
La Boite aux Lettres mortes
Pour faire passer des messages les agents utilisent ce qu'on appelle
des boîtes aux lettres mortes. Ce sont des endroits anodins tels
qu'une fissure dans un mur ou l'indicateur peut déposer un message
qui sera récupéré plus tard par l'agent.
Bien entendu dans le système de boîte aux lettres morte,
l'agent et l'indicateur connaissent tous deux et par avnce l'emplacement
de la boîte (pas de contact entre indic et agent).
Le Jeu d'approche
Ce jeu peut clôturer le jeu de piste, ou en faire partie. Le principe
en est simple: les agents doivent s'introduire dans un lieu sans se faire
repérer par les gardiens de ce lieu.
Les messages
Bien entendu les agents secrets ne communiquent que par
messages cryptés ou dissimulés. Si vous voulez quelques
techniques et idées sur ce point, à aller voir les fiches
techniques réalisées sur le sujet.
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