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Le CREIRA (ou CRAIRA)

C'est une méthode ultra efficace pour créer un jeu et organiser une activité en général. Elle est parfois appelée RICAAR ou RICARE, (on trouve aussi le SAADRAF à l'UFCV).


Cadre

  • Définition des limites du terrain et du temps de l'activité
    Les scouts doivent savoir combien de temps dure le jeu, quelle est la durée de chaque manche. Ils doivent connaitre les limites du terrain, celles des camps...

Règles

  • Mettre par écrit les règles du jeu
    Elles doivent être claires, précises et doivent être comprises par les joueurs avant de lancer le jeu. Si possible, elles ne doivent pas être modifiées pendant le jeu, mais il est préférable de les adapter si elles ne sont pas applicables.

Equipes (Associations)

  • Combien de joueurs, combien d'équipes ? N'oublie pas de prévoir leur formation de façon à ce qu'elles soient équilibrées, même si ce sont les scouts qui les créent.
    Attention à Arthur the King qui est toujours choisi en dernier, parce qu'il est trop nul au foot.

Imaginaire

  • Donne une cohérence aux activités, motive les joueurs
    C'est la base d'un jeu réussi. Ne plaque pas un imaginaire sur un jeu mais crée des règles, dans le cadre de l'imaginaire.

Rôles

  • Qu'il s'agisse d'arbitrer, de jouer ou d'animer, mais aussi de lancer, ou de conclure, chacun sa place
    Cette étape est vraiment importante ! Chaque chef, chaque scout doit avoir sa place et un rôle actif dans le jeu quelque soit sa capacité physique, les « intellos » comme les « gros bourrins ».
    Reviens aussi à l'imaginaire, faut-il des costumes, etc.

Action

  • Détermine le déroulement de l'activité
    Y aura-t-il des temps morts, le rythme du jeu est-il adapté à la forme physique du scout, doit-on prévoir des camps pour que les scouts se reposent, au risque qu'ils y restent des heures ?

    Il faut aussi penser au lancement et la conclusion du jeu :
 
    • Lancement : comment lancer l'imaginaire, les règles. Lance-t-on le jeu avec un mystérieux courrier, une affiche, une annonce des chefs ... Les règles sont-elles expliquées par les chefs, quand le sont-elles, par quels moyens ?

    • Conclusion : il est toujours dommage de voir un jeu se conclure par un "Bon, on se dépêche, on est à la bourre. Il faut qu'on rentre au local". Prévois donc 5 minutes à la fin pour conclure le jeu : qui a gagné, a-t-on réussi à empêcher les Aliens de l'espace d'envahir la Terre ?

Si les six points de la méthode sont remplis, il y a toutes les chances pur que le jeu fonctionne à merveille. En général, quand on n'est pas trop habitué à utiliser cette méthode, on crée le jeu sans, puis on vérifie ensuite qu'on a pensé à tout avec le CREIRA.

Un truc amusant à faire : fais l'évaluation du jeu avec les scouts en prenant comme base le CREIRA. Tu découvriras souvent qu'ils n'ont pas vu le jeu de la façon dont il a été prévu, et ils obtiennent un autre CREIRA. Un jeu vraiment top réussi est un jeu où finalement le CREIRA de départ est le même que le CREIRA de fin.


     

Auteur de la page : Petitseb. Page créée le 13/08/2001
Contributeurs : vebleu, Alexis (via OPINEL) Dernière modification effectuée le 08/11/2007
Fonctionnalités exploitées : Backend LTS (+ d'infos)
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