Codes pour messages écrits
Les codes à decalage
Les codes à décalage sont les codes les plus couramment utilisés. Ils sont basés sur un principe simple: on décale l'alphabet d'un certain nombre de lettres. Par exemple A devient F, B devient G etc... jusqu'à Z devient E. On peut aussi utiliser des chiffres. A devient 6, B devient 7 etc... jusqu'à Z qui devient 5.
Quelques codes classiques
Certains codes "canoniques" sont très célèbres car on peut glisser la clé de codage dans un seul mot (ou un dessin). En voici quelques-uns:
- Avocat: "A vaut K"
- Cassette: "K7", c'est à dire K=7 (ou K=G).
- WC: "V=C"
- Cassé: "K=C"
- Ciseaux: "6=O"
- Elle aime: "L=M"
- Hélène: "L=N"
- Et encore: Oeuf pourri (E pour I), Déesse (D=S), Idée (I=D), Avé (A=V), Hier(I=R), Cassis (K=6), Hervé (R=V).
- L'inverse : il suffit d'inverser l'ordre des lettres de l'alphabet (A=Z, B=Y...) - Nota ce n'est pas à proprement parler un code à décalage.
Le décodeur
Voici un décodeur de codes à décalage qui peut être pratique dans un certain nombre de situations. Notamment, si les scouts en sont munis, il n'est pas indispensable de fournir la clé du code avec le message: il permet de tester rapidement toutes les combinaisons.
Les Variantes
Les codes à décalage peuvent donner lieu à un certain nombre de variantes. La plupart ne seront pas trouvées par des scouts ou même des pionniers si on ne donne pas le "truc". C'est donc à utiliser avec modération. En voici quelques unes...
double décalage: les lettres, selon qu'elles sont en une position paire ou impaire ont chacune un décalage différent. Par exemple. La première lettre du message utilise K=7, la seconde utilise K=9, la troisième à nouveau K=7, la quatrième K=9 etc...
décalage dépendant de la position de la lettre: on utilise le système suivant pour chaque lettre: K=(7 + n) où n'est la position de la lettre considérée dans le message. Exemple: première lettre du message: K=8, seconde lettre, K=9, troisième K=10 etc...
Codes à symboles
A chaque lettre de l'alphabet est associé un symbole différent
(ex: N=¥).
Le message se transforme alors en une succession de symboles. Attention c'est bien souvent indécryptable si un certain nombre de symboles ne sont pas donnés!!! L'idéal est de donner la traduction d'un mot complet (de 5 ou 6 lettres). Il devient alors possible de reconstituer le message en devinant les lettres manquantes dans les autres mots. Cependant il est conseillé de tester le message avant de le donner aux scouts. Car parfois ce n'est pas suffisant!!!
Le code à symboles le plus connu est... le Morse!!! Et oui. Pour le morse il n'est pas necessaire de donner le truc aux scouts. Bon simplement il est conseillé qu'ils aient u endroit ou récupérer l'alphabet morse car nombreux sont ceux qui savent le reconnaitre mais très peu ceux qui peuvent le traduire sans dictionnaire!!!
On peut dire la même chose du braille. Même si moins de scouts sont capables de le reconnaitre. Cependant on peut facilement inventer de toutes pièces un alphabet factice!!!
Les codes à dictionnaire
On peut classer dans les codes à dictionnaires tous les codes demandant un outil spécifique pour être décryptés, que ce soit un dictionnaire ou une carte, ou un roman etc...
Bien entendu il est impossible de donner une liste exhaustive de tous les codes basés sur ce principe: on peut en inventer à l'infini!!! Voici deux exemples.
Décalage mot à mot
Ce code necessite un dictionnaire. Le principe en est simple: on remplace chaque mot du message par le mot qui le suit dans le dictionnaire. On peut bien entendu varier l'indice de décalage (ex: 6 mots plus loin dans le dictionnaire). Le message devient ainsi une succession de mots sans queue ni tête, qui se décrypte facilement avec le dictionnaire en faisant l'opération inverse.
Cependant il faut faire attention et prendre le même dictionnaire pour la traduction que celui utilisé par l'encodage car certains dictionnaires sont plus riches que d'autres!!
Les capitales
Ce code est amusant et le truc facile à trouver avec un peu de culture. (ex: pas besoin de donner le truc à des pionniers). Cependant il faut là encore munir les joueurs d'un dictionnaire des noms propres car peu de gens sont à même de déchiffrer le message sans. Le principe est simple: on remplace chaque lettre par la capitale d'un pays qui commence par cette lettre. Exemple: la lettre F peut devenir Paris dans le message car Paris est la capitale de la France. On peut aussi prendre Helsinki (Finlande) ou Suva (Fidji).
Seul inconvénient: il n'y a pas de pays qui commence par la lettre
X. On peut pour pallier ce manque utilise le nom d'une province indépendante
de la Chine: le Xinjiang dont la capitale est Ouroumtsi.
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