LaToileScoute - echanger  
Plante ta tente sur le web !
Accueil S'informer Discuter Surfer Jouer Echanger  
Rechercher
Dans la Nature
  Naviguer
Observer
S'orienter
S'installer
Prier
B.A. BA Scout
Coin des chefs
Jouer - Veiller
  Veillees
Jeux scouts
Cuisiner
Soigner
Progresser
Bricoler
Communiquer
 
echanger > jouer et veiller > orga jeux > theorie > creira
 
 

Le CREIRA

C'est une méthode ultra efficace pour créer un jeu. Elle est enseignée en formation scoute (STIP, Week-end nouveaux chefs) et est utilisée par énormément de chefs. Une méthode équivalente appelée SAADRAF est utilisée par l'UFCV.

Si les six points de la méthode sont remplis, il y a toutes les chances pur que le jeu fonctionne à merveille. En général, quand on n'est pas trop habitué à utiliser cette méthode, on crée le jeu sans, puis on vérifie ensuite qu'on a pensé à tout avec le CREIRA. Un truc amusant à faire : fais le point sur le jeu avec les scouts en prenant comme base le CREIRA. Tu découvriras souvent qu'ils n'ont pas vu le jeu de la façon dont il a été prévu, et ils obtiennent un autre CREIRA. Un jeu vraiment top réussi, est un jeu où finalement le CREIRA de départ est le même que le CREIRA de fin.

Voici maintenant les différents points de ce fameux CREIRA.

  • Cadre : les scouts doivent savoir combien de temps dure le jeu, quelle est la durée de chaque manche. Ils doivent connaître les limites du terrain, celles des camps...
  • Règles : elles doivent être claires, précises et doivent être comprises par les scouts avant de lancer le jeu. Elles ne doivent si possible être modifiées pendant le jeu.
  • Equipes : on doit prévoir comment elles seront formées de façon à ce qu'elles soient équilibrées, même si ce sont les scouts qui les créent. Attention à Arthur the King qui est toujours choisit en dernier, parce qu'il est trop nul au foot.
  • Imaginaire : c'est la base d'un jeu réussi. On ne fait pas que plaquer un imaginaire sur un jeu mais on crée des règles, un cadre dans le thème imaginaire.
  • Rôles : chaque scout doit avoir sa place et un rôle actif dans le jeu quelque soit sa capacité physiques, les « intellos » comme les « gros bourrins »
  • Action : y aura-t-il des temps morts, le rythme du jeu est-il adapté à la forme physique du scout, doit on prévoir des camps pour que les scouts se reposent, au risque qu'ils y restent des heures?

On pourrait rajouter deux points qui sont aussi très importants : le lancement et la conclusion du jeu.

  • Lancement : comment lancer l'imaginaire, les règles. Lance-t-on le jeu avec un mystérieux courrier, une affiche, une annonce des chefs ... Les règles sont-elles expliquées par les chefs, quand le sont-elles, par quels moyens ?
  • Conclusion : il est toujours dommage de voir un jeu se conclure par un "Bon, on se dépêche, on est à la bourre. Il faut qu'on rentre au local". Prévois donc 5 minutes à la fin pour conclure le jeu : qui a gagné, a-t-on réussi à empêcher les Alliens de l'espace d'envahir la Terre ?


     

Auteur de la page : Petitseb. Page créée le 13/08/2001
Fonctionnalités exploitées : Backend LTS (+ d'infos)
© LaToileScoute 2001 - 2008