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Le CREIRA
C'est une méthode ultra efficace pour créer un
jeu. Elle est enseignée en formation scoute (STIP, Week-end nouveaux
chefs) et est utilisée par énormément de chefs. Une
méthode équivalente appelée SAADRAF est utilisée
par l'UFCV.
Si les six points de la méthode sont remplis,
il y a toutes les chances pur que le jeu fonctionne à merveille. En
général, quand on n'est pas trop habitué à utiliser cette méthode, on
crée le jeu sans, puis on vérifie ensuite qu'on a pensé à tout avec
le CREIRA. Un truc amusant à faire : fais le point sur le jeu avec les
scouts en prenant comme base le CREIRA. Tu découvriras souvent qu'ils
n'ont pas vu le jeu de la façon dont il a été prévu, et ils obtiennent
un autre CREIRA. Un jeu vraiment top réussi, est un jeu où finalement
le CREIRA de départ est le même que le CREIRA de fin.
Voici maintenant les différents points de ce
fameux CREIRA.
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Cadre :
les scouts doivent savoir combien de temps dure le jeu, quelle est
la durée de chaque manche. Ils doivent connaître les limites du terrain,
celles des camps...
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Règles : elles doivent
être claires, précises et doivent être comprises par les scouts avant
de lancer le jeu. Elles ne doivent si possible être modifiées pendant
le jeu.
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Equipes : on doit prévoir
comment elles seront formées de façon à ce qu'elles soient équilibrées,
même si ce sont les scouts qui les créent. Attention à Arthur the
King qui est toujours choisit en dernier, parce qu'il est trop nul
au foot.
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Imaginaire : c'est la
base d'un jeu réussi. On ne fait pas que plaquer un imaginaire sur
un jeu mais on crée des règles, un cadre dans le thème imaginaire.
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Rôles : chaque scout
doit avoir sa place et un rôle actif dans le jeu quelque soit sa capacité
physiques, les « intellos » comme les « gros bourrins »
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Action : y aura-t-il
des temps morts, le rythme du jeu est-il adapté à la forme physique
du scout, doit on prévoir des camps pour que les scouts se reposent,
au risque qu'ils y restent des heures?
On pourrait rajouter deux points qui sont aussi
très importants : le lancement et la conclusion du jeu.
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Lancement :
comment lancer l'imaginaire, les règles. Lance-t-on le jeu avec un
mystérieux courrier, une affiche, une annonce des chefs ... Les règles
sont-elles expliquées par les chefs, quand le sont-elles, par quels
moyens ?
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Conclusion
: il est toujours dommage de voir un jeu se conclure par un "Bon,
on se dépêche, on est à la bourre. Il faut qu'on rentre au local".
Prévois donc 5 minutes à la fin pour conclure le jeu : qui a gagné,
a-t-on réussi à empêcher les Alliens de l'espace d'envahir la Terre
?
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