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La veillée impro

Principe

Plusieurs équipes s'affrontent sur des thèmes d'improvisation.

Public

Cette veillée est plutôt destinée aux pionniers et aux compagnons.

Déroulement

chaque équipe reçoit tour à tour un sujet et un temps d'improvisation fourni par l'arbitre. L'équipe qui reçoit son sujet a alors quelques minutes pour se concerter sur la mise en scène du sujet (environ 1 ou 2 minutes), puis elle se place sur le ring, effectue son improvisation, qui sera alors notée sur 10 par un jury  (en règle générale les chefs). La moyenne obtenue à la fin du jeu déterminera quelle équipe sera déclarée vainqueur.

Règles

Les scènes doivent se dérouler sur un ring, visiblement délimité, à dimensions variables en fonction du nombre de joueurs. Chaque dépassement du ring par les joueurs donnent des pénalités de -2 (carton jaune).

L'anti jeu, comme les tentatives de déstabilisation et les railleries effectuées par l'équipe adverse durant l'improvisation donnent également des pénalités de -2 (carton jaune).

Les dérives vulgaires sont interdites. Pénalité de -4 (carton rouge).

Le public peut contester les décisions de l'arbitre. Pour cela chaque personne possède une boulette de papier qu'il peut lancer sur l'arbitre s'il est mécontent. Si le lancer est abusif l'arbitre peut pénaliser l'équipe du spectateur qui a lancé la boulette.

Organisation

Afin que le jeu se déroule au mieux ...

Les règles doivent clairement être énoncées au début du jeu car les contestations sont faciles. L'arbitre a toujours la décision finale.

Les sujet d'improvisation peuvent être préparés au choix par le jury ou par les équipes. Pour faire participer les équipes on peut par exemple demander à chaque personne de proposer un sujet sur un papier, puis tirer au sort ce sujet dans un chapeau.

Les sujets

A chaque sujet doit être associée une durée (sauf pour certains modes d'expression), ainsi qu'un mode d'expression.

Voici quelques idées de modes d'expression :

  • Le tableau figé : un thème est donné, et l'équipe doit alors effectuer une représentation la plus figurative possible de ce sujet sous forme de statue. La pose doit tenir un temps prédéfini (1min par exemple). Exemple: une bataille de poissons chez les Gaulois.
  • Sketch : un sujet est donné et l'équipe doit le jouer et l'amener à la fin qu'elle désire.
  • Début et fin : une histoire générale est donnée, avec un début, une fin, sans grandes précisions. L'équipe doit alors jouer la scène en laissant le moins de "blancs" possibles.
  • Registres : une petite saynette est donnée, et les joueurs doivent l'effectuer sur différents registres (verlant, efféminé, à la rambo, à la paysanne...)
  • Chant : un chant est donné et il doit être chanté à la manière de... comme la danse des canards version cromagon
  • Duel : les deux équipe peuvent également s'affronter en même temps sur le ring par le biais de représentants. On peut alors leur donner un thème, comme les vamps parlant de leurs vacances. Ils doivent alors échanger une conversation dans laquelle des mots sont imposés et donnés au fur et à mesure. Le premier qui bloque ou qui n'arrive pas à insérer le mot de manière cohérente dans son discours a perdu.
Des exemples de sujets :
  • jugement d'une personne accusée de meurtre de vache dans un village
  • les vacances à la mer
  • le jeu télévisé
On peut varier les plaisirs et les règles. Par exemple des personnages obligatoires peuvent être imposés

Variante

Pour le jury, si on a trois ou quatre équipes, on peut faire voter le public, l'arbitre se laissant le droit de décider la note finale s'il trouve le public injuste (et que les boulettes pleuvent!!!).

     

Auteur de la page : Iris. Page créée le 10/03/2004
Source : Groupe René Marchand - Fréjus
Contributeurs : Chamois (via OPINEL) Dernière modification effectuée le 09/03/2004
Correction ortho : Bene, le 09/03/2004
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