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L’homme en noir

Chasse à l’homme


Catégorie : jeux de plateau
Cadre : terrain boisé
Durée : 1h00 environ
Equipes : c’est chacun pour soi !
Matériel : une feuille quadrillée par joueur ou par équipe, crayons feutre de couleur différentes (un de moins que le nombre d’animateurs, maximum 4 couleurs), crayon feutre noir.

Age : à partir de 8 ans

Effectif : illimité

Durée : 1 heure

Lieu : extérieur

Matériel : aucun

Règles :

Chaque joueur a en sa possession une feuille avec des cases, une feuille quadrillée d’environ 4 colonnes par 10 lignes (ce qui fait 40 cases). Les animateurs vont se promener et se cacher un peu partout sur une terrain pré-délimité. Ils ont en leur possession chacun un crayon feutre différent. Chaque fois qu’un jeune attrape un animateur, celui-ci coche une case et une seule sur la grille. L’animateur choisit si c’est lui ou le jeune qui choisit sur quelle case le crochet ira (Bien sûr avant que le jeune connaisse la couleur de l’animateur). Chaque fois que le joueur a 4 cases de même couleur alignées (horizontalement, verticalement ou diagonalement), il a 1 point. Mais il y a l’homme en noir… sinon le jeu serait trop facile… Alors que les crayons feutres circulent entre les animateurs (pour brouiller les pistes) un crayon feutre noir circule parmi eux. Quand le détenteur de ce crayon se fait attraper, il coche une case de son choix en noir. Une case cochée noire empêche de réaliser une ligne de 4 cases. Les lignes noires ne comptent pas dans les points. Le gagnant est le jeune ayant le plus de lignes de 4 cases de la même couleur sur sa grille.

Chaque joueur a en sa possession une feuille avec des cases, une feuille quadrillée d’environ 4 colonnes sur 10 lignes (ce qui fait 40 cases).

Les chefs vont se promener et se cacher un peu partout dans le terrain de jeu.
Ils ont chacun en leur possession un crayon feutre différent.

Chaque fois qu’un jeune attrape un chef, celui-ci lui coche une case et une seule sur sa grille.

Le chef choisit si c’est lui qui décide de la case ou si c’est le joueur qui décide de la case (bien sûr avant que le joueur connaisse la couleur en possession de l’animateur).
Chaque fois que le joueur a 4 cases de même couleur alignées (horizontalement, verticalement ou diagonalement), il gagne un point.

Mais il y a l’homme en noir…sinon le jeu serait trop facile.
Alors, que les crayons feutres circulent entre les animateurs (pour brouiller les pistes), un crayon de feutre noir circule parmi eux.

Quand le détenteur de ce marqueur se fait attraper, il coche une case de son choix en noir.
Une case cochée en noir empêche de réaliser une ligne de 4 cases !
Les lignes noires ne comptent pas dans les points.

Le gagnant est le jeune ayant le plus de lignes de 4 cases de la même couleur sur sa grille.
Variante :

Mettre les jeunes en équipes… Ça aiderait ceux qui courent moins vite. Le jeu serait le même principe, sauf que ce serait une grille par équipe. Pour avoir le droit de se faire cocher une case, l’équipe doit être au complet auprès de l’animateur.


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Le point de vue de ’jmv’ : Avec 412 articles produits de 2003 à 2011, Paul est l’un des grands contributeurs de La ToileScoute. (...)

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