La prise de la Bastille

Un PRV doublé d’une prise de trésors

But du jeu

Chaque ordre (Tiers-Etat, Noblesse et Clergé) doit accumuler des assignats pour financer ses actions révolutionnaires et triompher dans la lutte qui l’oppose aux 2 autres ordres. Chaque ordre doit ainsi préserver ses propres assignats et récupérer des assignats des parties adverses.

Equipes

Minimum 3 équipes de 5 joueurs.

Les participants du jeu sont répartis en 3 équipes correspondant aux 3 ordres (répartition établie dès le début de la journée).

Prévoir également trois arbitres, un chef par camp.

Durée du jeu

Le jeu se déroulera sur 60 minutes, auquel il faut ajouter 15 minutes de lancement et 15 minutes de conclusion.

A la fin du jeu, les 3 arbitres devront compter le nombre d’assignats présents dans chaque camp.

Déroulement

Chaque ordre a un camp délimité (ruban de chantier). Les 3 camps sont répartis aux extrémités du terrain de jeu. Dans le camp de chaque ordre se trouve le trésor composé d’assignats (40 assignats au début du jeu).

Comment gagner des assignats ou protéger les assignats de son camp ?

Pour gagner un assignat, l’assaillant doit s’approcher du camp d’un ordre opposé et lancer un défi à un membre de cet ordre. Pour lancer le défi, il doit crier le mot « révolution » et toucher un défenseur. L’attaquant et le défenseur s’opposent alors dans un duel.

De même, pour défendre son trésor, un défenseur doit crier le mot « révolution » et toucher l’assaillant afin que ce dernier ne puisse entrer dans le camp et prendre un assignat.

Si un assaillant approche d’un camp adverse, crie le mot "révolution" et qu’aucun défenseur ne s’interpose (ne le touche), l’assaillant peut entrer dans le camp et prendre un (et un seul assignat) pour le porter dans son propre camp (un arbitre veillera à ce qu’un seul assignat soit pris dans ce cas).

Un défenseur ne peut être impliqué que dans un seul défi à la fois. De même, un assaillant ne peut lancer qu’un seul défi à la fois.

Déroulement du duel :

Les 2 adversaires se font face. Ils ont chacun un foulard dans leur dos coincé dans le pantalon au niveau de la ceinture. Le but est pour chaque adversaire de récupérer le foulard de la partie adverse sans se faire prendre le sien. Il est bien entendu interdit de tenir le foulard que l’on a dans le dos lors du duel et les 2 duellistes doivent avoir une main dans le dos.

Le duel se déroule entre les 2 seuls adversaires qui se sont lancés un défi : aucun tierce personne ne peut intervenir dans le duel

Après le duel :

Une fois le foulard adverse récupéré, le vainqueur (qu’il soit attaquant ou défenseur) emmène le vaincu dans son camp et se fait remettre un assignat. Puis il se dirige vers la prison où il remet le vaincu au geôlier. Enfin, il porte l’assignat récupéré dans son camp pour accroître le trésor de son ordre. Au terme de la partie, l’ordre qui aura le trésor le plus important sera déclaré vainqueur.

Si en cours de partie, un ordre n’a plus d’assignat dans son camp, il sera déclaré vaincu et ne participera plus au jeu. Il est donc nécessaire que les vainqueurs des duels viennent rapporter dans leur camp l’assignat qu’ils ont gagné lors d’un duel.

La prison :

Après le duel et la remise d’un assignat au vainqueur, le vaincu du duel est obligatoirement emmené en prison (située au centre du terrain de jeu) par le vainqueur. Un gardien (encadrant) s’assure que les prisonniers restent bien dans la prison. Toutes les 3 minutes, le gardien ouvre les portes de la prison et laisse les prisonniers regagner leur camp.

Si un prisonnier n’est pas conduit à la prison par le vainqueur du duel, il est de fait libre et peut regagner son camp.

Le rôle des arbitres (1 dans chaque camp) :

Au début de la partie, chaque arbitre expliquera la règle du jeu à un ordre.
En cours de partie, un arbitre sera présent dans chaque camp. Il devra gérer le trésor de chaque ordre : récupérer les assignats gagnés et donner les assignats aux assaillants vainqueurs de duel. Il veillera parallèlement au bon déroulement des duels et s’assurera qu’aucun assaillant ne pénètre dans le camp alors qu’un défi lui a été lancé par un défenseur en bonne et due forme.

Matériel

Assignats
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 De quoi délimiter trois camps, par exemple avec des rubalises.
 1 zone prison délimitée par de la rubalise et un panneau.
 Des assignats : 40 assignats pour chaque camp soit environ 120 assignats en tout. (cf modèle joint)
 Des foulards ou morceaux de tissus de 3 couleurs différentes pour chaque ordre (environ 40 par couleur)

Assignat
La prise de la Bastille

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