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Le Calendopoly


Comme son nom semble l’indiquer, ce jeu se fait sur la base du célèbre Monopoly, grandeur nature.

Matériel :

  • 1 plateau géant avec autant de cases qu’il y a de rues visées pour y vendre des calendriers
  • des équipes de six à huit joueurs, toutes tranches d’âge confondues, en tenue.
  • deux dés géants en mousse ou carton
  • Autant de chefs que d’équipes + deux ou trois chefs au Quartier Général
  • Des talkies walkies ou téléphones portables entre les chefs
  • Des calendriers et des cartes (ben tiens..)
  • de quoi différencier les équipes
  • autant de pions que d’équipes
  • une carte de la ville par équipe

Durée : une après midi au moins pour le jeu, une nuit pour la préparation ;)

Préparation  : Pour le plateau : comme un plateau de monopoly, on crée des cases avec le nombre de rues désirées. les quartiers sont recoupés en couleurs (comme au monopoly toujours).
Faire une échelle de valeur à afficher au mur du Quartier Général, pour que les enfants comprennent la valeur de l’argent récolté. Exemple :

  • une sardine : 2 cartes ou un calendrier
  • une louche : 4 cartes ou deux calendriers
  • un opinel : 6 cartes ou trois calendriers
  • un sac de tente :
  • une popote complète :
  • un karimat :
  • un sac de couchage :
  • une tente

ajouter sur le plateau une dizaine de cases « pièges » et « chance » :

  • piège : « Opinel cassé » > payer 6 cartes ou 3 calendriers, « louche percée » > payer 4 cartes ou 2 calendriers
  • chance : « une nouvelle popote ! » > leur équipe bénéficie de l’equivalent de X cartes ou X/2 calendriers.

Aux trois coins du plateau, faire des pièges : ex « Départ en explo de meute mais Martin a oublié le pique nique au local, retour à la case départ » / « Explo de patrouille, Vanessa s’est tordu la cheville, patientez un tour ».

Déroulement :
les équipes (par exemple, si douze équipes, chaque équipe porte le nom d’un mois de l’année) partent une à une avec un stock de calendriers et de cartes.
Tour à tour, elles jettent le dé et se rendent à la rue sur laquelle elles tombent. Dans cette rue, elles doivent vendre le maximum possible, pour ensuite pouvoir placer des TENTES CANADIENNES (l’équivalent des maisons au monopoly) ou bien meme des NUIT A LA BELLE ETOILE (Hotel) et taxer les équipes qui tomberont sur « leur » rue.
Une fois que toute la rue est finie, l’équipe rentre au Quartier Général rammener l’argent et, si elle est la seule à être tombée sur ce quartier, peut décider de placer des tentes ou nuits à la belle étoile, en allant ensuite vendre dans les autres rues du quartier (fixer un prix équivalent pour toutes les rues : une tente = trois calendriers ou six cartes, une nuit à la belle = six calendriers ou douze cartes par exemple).
Une fois les transactions faites, l’équipe peut relancer le dé pour aller à un autre endroit. Si elle tombe sur une rue déjà occupée par une tente ou une nuit à la belle, elle paye l’équivalent de deux cartes ou un calendrier.

Le jeu se finit lorsque toutes les rues visées ont été parcourues.


Page crée le 4 novembre 2007
Auteur : 5eBleu, Elsa
Source : Maîtrise du Groupe SGDF de Nanterre, Hauts de Seine (92)