The Postman

The Postman est un jeu convivial et clé en main qui peut se jouer avec beaucoup d’enfants.

public

 1 maitre du jeu (tient la compta, gère le timing, checke les décodages)
 2 animateurs/resps/chefs
 10 à 40 enfants/éclais/scouts (8 ans-16ans)
 durée : de 50 min à 1h45, de quoi faire une bonne activité
 temps de préparation : environ 20 minutes

Matériel

 Les différentes lettres à décoder, et leurs traductions pour le MJ ( à imprimer ci-joint et à découper )
 Des gros objets encombrant, mais qu’on puisse porter
 Pistolet à eau (facultatif)
 Un foulard par personne (sauf MJ) ou un bout de tissus
 1 feutre rouge, 1 feutre bleu, 1 feutre vert
 Du papier
 Des stylos

But du jeu

Faire gagner le plus de points à son équipe, donc livrer le plus de colis

Principe de fonctionnement :

Chaque équipe (1.2.3) doit poster un colis en zone 4. Pour cela, elle a besoin d’un des « cachets » des autres équipes. Celui-ci s’obtient en tamponnant la lettre avec le feutre d’une des équipes adverses. Les différents types de colis et leur nombre au départ dans chaque équipe sont les suivants :
 6 lettres banales (à décoder) : 2 points,
 1 lettre spéciale 2 sens : la première équipe qui la livre en 4, la traduit en français, puis dans le code correspondant à l’équipe qui sera livrée et enfin leur livre : 5 points
 1 gros objet, encombrant, sans code. Si on se fait attraper avec un gros objet, on doit le laisser à terre : 5 points.

Ces colis sont codés (sauf gros colis). Ainsi, le colis une fois arrivé en zone 4 devra être décodé et retranscrit en français au lecteur de la lettre (puis validation par le maitre du jeu).

Chaque équipe protège son cachet (feutre) placé juste devant leur camp en dehors de leur base. Pour cela, tous les enfants ont un foulard en guise de "queue". S’ils se font attraper ils iront dans le camp de celui qui l’aura attrapé, on peut délivrer en touchant son camarade. On est intouchable dans sa propre base.

Une compagnie des postes concurrentes (les resp/chefs/animateurs) va gêner le bon cheminement des colis, ils peuvent attraper des foulards mais pas se les faire prendre. Si l’enfant se fait attraper le foulard, il retourne dans son camp. Pour plus de fun, les resps pourront balancer de l’eau (pistolet à eau et bouteilles), mais PAS les enfants (risque de débordement). Ils permettront aussi d’équilibrer le jeu.

Le jeu se déroule par manche de 15 min. Bonus :+2 points pour l’équipe ayant le plus grand nombre de colis livrés à chaque manche.

Les équipes

 1, elle est bleu, avec code A voté
 2, elle est rouge, avec code morse
 3, elle est verte, avec code K6

N’hésite pas à t’aider de notre codeur de messages pour préparer le jeu !

Publié le (mis à jour le )