Veillée dont vous êtes le héros...

inspirée du livre "A vous de jouer : La Sorcière d’Hanz" de Stephan Bilodeau et Martin Charbonneau

Jeu de coopération et de réflexion qui permet de développer la solidarité au sein d’une tribu ou d’un équipage.
Jeu très adaptable pour tous les âges et toutes les situations possibles et qui peut se jouer aussi bien dans une salle comme à l’extérieur en grandeur nature (se rapprochant alors du Cluedo).

La nuit dernière, un diamant noir a été dérobé au château. Les mages sont préoccupés de cette disparition. Ce n’est pas tant la valeur monétaire de cette pierre qui les inquiète, mais les propriétés magiques qu’elle possède. En effet, le diamant noir est un élément important dans le rituel d’incantation.
Le roi fait appel à vos services pour démystifier cette affaire. des rumeurs courent que le diamant aurait été volé par la sorcière d’Hanz.
Transformez-vous en paladin, druide ou magicien et volez au secours du roi ! Serez-vous à la hauteur de la situation pour vivre cette merveilleuse aventure ?

à vous de jouer ...

Matériel :

 Un tableau (plus simple pour modifier les scores au fur et à mesure du jeu mais une grande feuille peut faire l’affaire)
 Des feutres à tableau (ou simples)
 Le livre La Sorcière d’Hanz [1] (ou un autre livre ou juste l’imagination des chefs ;) )
 Un plan géant du château + 8 petits pour distribuer à la tribu
 Carte Jack la Grenouille + cartes des adversaires + carte diamant noir
 Un gros paquet de bonbons (pour remplacer les pièces d’or !)
 Un dé grandeur nature
 Lampes (pour l’ambiance de château sombre dans la nuit)

Effectif :

 La tribu au complet
 Un chef maître du jeu qui fait la lecture et qui propose les choix.
 Un chef pour coller les cartes des méchants et de la grenouille sur le tableau en suivant l’histoire.
 Un chef/louveteau? pour suivre sur la carte en fonction du choix de la tribu (et rappeler si ils y sont déjà passés car le paragraphe est différent dans ce cas).
 Un scripte louveteau au tableau. Le scripte change régulièrement (à chaque combat ?). C’est lui qui écrit et modifie les scores.

Déroulement :

- Début de la partie :

Le chef maître du jeu commence à raconter l’histoire (pour simplifier le livre parfois un peu complexe ou trop long, le texte a parfois été réecrit par les chefs).

Tout près d’ici vit un Roi. Votre vieille amie Nieille arrive d’un pas rapide pour vous annoncer que vous devez aller rapidement au château. Le Roi veut vous parler immédiatement.
Que se passe-t-il, Nieille ?
 Je préfère laisser le roi t’expliquer, vous dit votre amie. Mais je peux vous dire qu’une quête vous attend.
Vous n’avez pas le temps d’insister. D’un pas alerte, vous vous précipitez vers le château.
A votre arrivée, vous êtes rapidement dirigé au salon royal. Le roi est déjà sur les lieux. Il vous salue et, d’un signe de la main, vous invite à vous asseoir.
Merci d’être venu si rapidement, dit-il. Je vais aller droit au but. Le temps joue contre nous. Certains mages de la Garde Royale m’ont fortement suggéré de faire appel à vos services pour cette mission. Votre sens du jugement, votre intelligence et votre courage semblent déjà très appréciés de vos collègues. Voici les faits : hier soir, nous nous sommes fait voler un diamant noir. Ce qui nous inquiète, ce sont les propriétés magiques de cette pierre. En effet, les mages l’utilisent pour certaines incantations de sorcellerie. Donc, il est inutile de vous dire ce qui pourrait arriver si ce diamant tombait entre les mains de personnes mal intentionnées. Les oracles sont presque certains que le diamant a été volé par Claire Stello. Elle habite dans un vieux manoir dans la forêt d’Hanz, non loin à l’ouest. Je vous suggère de commencer vos investigations à cet endroit.
 Pourquoi cette Claire Stello aurait besoin d’une pierre magique ? demandez-vous.
 Vous le découvrirez peut-être en menant votre enquête. Il n’en demeure pas moins que votre mission est claire : il importe pour nous de récupérer la pierre le plus tôt possible. Si pour cela, vous devez affronter Claire Stello, que justice soit faite. Et méfiez-vous d’elle, la sorcière d’Hanz comme on la surnomme par ici. Elle aurait, dit-on, tué un homme…. Je dois maintenant vous quitter.
Le roi se lève.
Ah oui ! Et voici une potion de vie qui vous permettra de récupérer des points de vie si vous en avez besoin. Je vous laisse aussi ce petit parchemin. A sa lecture, vous serez immédiatement téléporté dans mon château. Une fois que vous aurez la pierre en main, utilisez-le pour revenir. Je vous souhaite bonne chance et je vous rappelle que plusieurs personnes comptent sur vous.
Sur ces mots, le roi quitte la pièce.
« Quelle drôle d’aventure », songez-vous.
Sans perdre un instant, vous retournez auprès de votre amie Nieille lui dire au revoir et prendre quelques affaires avant votre départ. Vous prenez une lampe torche et 20 bonbons dans votre sac.

Le scripte écrit donc 20 dans la case bonbons ou argent et 1 dans la case lampe torche.
Puis le chef maître du jeu continue à lire jusqu’à la phase de choix (entrer dans telle ou telle salle, allumer la lumière ou non, faire demi-tour ou foncer...etc...).
A chaque choix à faire, un louveteau est désigné par la tribu ou par le chef maître du jeu. En fonction de son choix, la tribu se déplace dans le château, reçoit ou perd des équipements et tombe ou non sur des adversaires à combattre. Et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.

- Combat :
Quand la tribu rencontre un adversaire, il y a un combat. Pour continuer l’histoire, la tribu doit absolument vaincre l’adversaire.
La tribu possède des points de vie (28 max) et des points d’attaque (11) et une épée avec 5 de dégats.

Les adversaires possèdent eux aussi des points de vie, des points d’attaque et des armes provoquant un certain nombre de dégats.
Par exemple :

Pour lutter contre un adversaire , un louveteau est désigné.
En premier, il doit déterminer si il est en avantage ou en désavantage par rapport à l’adversaire en calculant la différence entre ses points d’attaque et celui de son adversaire et en se référant à la colonne correspondante du tableau.
Puis, il lance le dé et se réfère au tableau pour savoir si il a gagné ou perdu l’attaque :
 Si il perd l’attaque, il subit les dégats de l’arme de son adversaire. Les points de vie de la tribu diminuent et un nouveau louveteau est désigné pour l’attaque suivante.
 Si il gagne l’attaque, son adversaire subit les dégats de l’épée de la tribu. Attention, il ne meurt pas forcément. Il faut parfois plusieurs attaques pour gagner le combat.

Une fois l’adversaire vaincu, la tribu peut choisir de fouiller ou non l’adversaire pour lui voler de l’or (bonbons chez les louveteaux) et des potions de vie.

- Fin de la partie :
La partie se termine quand les louveteaux ont réussi la quête, c’est-à-dire quand ils ont retrouvé le diamant noire OU est abrégée par les chefs avec une fin préétablie car la tribu met trop de temps à trouver le diamant (donnant lieu à une prochaine quête par exemple.)

Solution du livre de La Sorcière d’Hanz : p.114 avec la couronne d’incantation => p.57 => p.200.

Fin si trop de temps :
Vous vous sentez soudainement transporté. Vous apparaissez dans le salon royal. Vous êtes attendu par le roi, Nieille, les oracles, les guérisseurs et les deux grands mages. A leur mine, vous devinez que quelque chose s’est passé. Le roi vous fait signe d’approcher.
Malheureusement, vous avez mis trop de temps à trouver le diamant ! Les oracles ont prédit qu’un grand malheur allait s’abattre sur vous c’est pourquoi les mages ont invoqués les Dieux afin de vous ramener avant qu’il ne soit trop tard. Nous avons besoin de votre intelligence et de votre courage pour mener à bien cette quête. Nous comptons sur vous. Pour le moment, aller vous reposez, la nuit porte conseil.

Notes

[1Pour te le procurer, son n°ISBN est 2895657483

PS

Ce jeu peut être adapté à tous les âges (mêmes pour les adultes ^^) soit en jeu de rôle pur (Donjons et Dragons par ex. ou imaginaire des chefs ^^) soit en prenant comme base un des nombreux livres dont les lecteurs sont les héros.

Que l’imagination soit avec vous !

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