Trouver son projet en tricotant !

Knitwit-inéraire

Découvre par ce jeu, une technique qui permet d’essayer de définir un projet !

Objectifs pédagogiques

Aider les jeunes à faire germer des idées d’itinéraires par associations de mots.

But du jeu

Chaque manche est divisée en 3 phases : tricot, réponses et décompte. Pendant le tricot, les boucles se forment autour des bobines et associent des mots. Pendant la phase de réponse, chaque participant trouve une réponse pour chaque bobine. Au décompte, on partage les réponses.

Matériel nécessaire

  • 8 « bobines » : de grosses bobines de fil vides, des petites bouteilles, des cylindres en cartons (papier toilette) fermés et lestés de graviers… que l’on pourra poser sur la table, numérotés de 1 à 8,
  • 8 « boucles » : brins de grosse laine ou de boot, idéalement de couleur différente de +/- 80 cm de long, noués en une large boucle et à laquelle on attache une pince à linge,
  • 4 boutons bonus : 4 boutons en carton, un avec un seul trou, un avec 2, un avec 3 un avec 4,
  • 1 jeu d’une quarantaine de cartes « mots » en rapport avec un itinéraire (service, création, informer …),
  • 1 crayon et un petit paquet de post-it par participant,
  • 1 affiche cairn avec les 6 thèmes de progression.

Règles du jeu

De 5 à 8 joueurs, chaque participant reçoit une boucle et une bobine (2 s’il y a 3 ou 4 participants et 3 si on joue à 2) ainsi qu’un crayon et un paquet de post-it.

Les boutons bonus sont placés sur la table (1, 2, 3, 4 si on joue de 5 à 8 ; 1, 2, 3 pour 4 joueurs ; 1, 2 pour 3 joueurs)

Les cartes « mots » sont placées face cachée sur la table

Phase de tricot

  1. placer une boucle : poser une boucle sur la table. Elle doit passer autour d’1 seule bobine (sauf la première bien sûr puisqu’il n’y a pas encore de bobine) et ne peut contenir aucune pince à linge déjà présente sur la table.
  2. Placer un mot : tirer un mot de la pile de cartes, le lire à haute voix et l’attacher face visible dans la pince à linge
  3. Placer une bobine : poser une bobine dans une des zones dessinées sur la table par les boucles qui s’entrecroisent. Attention, vous ne pouvez pas la placer dans une zone déjà occupée par une autre bobine.

Chaque joueur effectue son tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Se dessine alors un patron fait de boucles entremêlées autour des bobines

Phase de réponse

Lorsque toutes les bobines sont placées, au signal, chacun cherche une réponse pour chaque bobine qu’il inscrit sur un post-it avec le numéro de bobine correspondant.

Une réponse est une idée d’action, d’itinéraire, qui associe l’ensemble des mots qui encerclent la bobine. En effet, chaque bobine est entourée par 1 ou plusieurs boucles auxquelles sont attachés des mots. Exemple : pour une bobine entourée des mots « rencontre », « équilibre » et « informer », on peut proposer d’inviter à une réunion un diététicien nutritionniste pour nous donner les clés d’élaboration d’un menu de camp ou de week-end équilibré.

Lorsqu’on a trouvé une réponse pour chaque bobine ou qu’on ne pense plus pouvoir trouver de réponse, on prend le bouton restant avec le plus de points bonus. Les autres continuent à chercher jusqu’à ce que tous les boutons soient pris. La phase de réponse est alors terminée.

Phase de décompte

Pour chaque bobine, chacun donne sa réponse. Pour être validée, elle doit correspondre à un itinéraire, à savoir une action concrète, humainement réalisable et incluant les notions de tous les mots associés. Les idées loufoques sont acceptées car elles peuvent servir de déclencheur pour de nouvelles idées. Si un participant pense qu’une réponse n’est pas acceptable (pas en rapport avec les mots, pas un itinéraire…), il dit « knitwit ! ». L’auteur a alors 10 secondes pour argumenter. Ensuite tous les joueurs votent y compris le défendant (pouce levé ou pouce baissé) pour accorder ou non des points à la réponse (vote à égalité, réponse acceptée).
Si elle est acceptée, on décide ensemble à quel pierre de cairn l’itinéraire correspond le mieux et on colle le post-it sur l’affiche à l’endroit correspondant.

Décompte des points : pour chaque réponse acceptée, 1 point par mot rattaché à cette réponse. Pour la manche, chacun fait le total de tous ses points et y ajoute les éventuels points bonus obtenus avec les boutons.

Jeu en 2-3 manches, puis score total.

A la fin, on se retrouve avec une série de propositions d’itinéraires classés par types. On organise un « marché des itinéraires ». Chacun va se servir et récupérer 2 post-it. Par ordre de résultat des points, en commençant par le vainqueur jusqu’au dernier, chacun choisit 1 itinéraire sur l’affiche. Ensuite, du dernier au premier, chacun prend 1 second itinéraire. Libre à chacun de s’inspirer de ces propositions pour réécrire ses propres itinéraires en s’en inspirant (ou pas…)

Variantes possibles

Variante plein air : des bouteilles de 1.5 L lestées d’eau colorée avec de la gouache pour faire les bobines, des boucles de 1.5m de diamètre, pour jouer par terre dans une cour.

Astuces / Conseils

Des itinéraires un brin loufoques peuvent être acceptés, ce sont souvent de bonnes sources d’inspiration qui découleront sur des itinéraires originaux une fois retravaillés
Insérer quelques mots divers dans les cartes pour élargir le débat (magique, beau, coloré…)

Proposition de listes de mots

Service – relation – sentiment – défi – directeur – sport – rouge – écoute – corps – biodégradable – création – solidaire – lumineux – imagination – amusant - engagement – Dieu – inter-religieux – réflexion – jeu – révoltant – énergie – eau – culturel – manifester – région – expression – invention – santé – débat – web – secourir – camp – médias – informer – cuisine – délire – équilibre – paix – différent – prière – filles/garçons – animé – beau – violence – rencontre – coloré – amitié

PS

Source du Jeu :
Knitwit, un jeu de Matt Leacock, édité chez Filosofia

Publié le (mis à jour le )