Bien animer une activité

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Les générateurs en folie
ou comment se faciliter la vie !

Envie de donner un peu plus de complexité à un jeu ? Un peu plus de profondeur à un folklore ? Besoin d’avoir un peu d’aide sur un menu ? Voici une sélection de générateurs qui vont vous (...)

Construire un imaginaire inoubliable

Tu prépares un camp ou des activités d’année et tu veux créer un imaginaire intelligent, original, inoubliable, utile, amusant, surprenant etc. ? Alors voici quelques conseils ainsi que des exemples tirés de mon parcours pour te montrer comment il est possible de mettre ces quelques principes en application.

C.E.R.E.M.O.N.I.E. : 9 lettres pour une cérémonie réussie

Aux scouts et aux guides on aime bien les cérémonies. Qu’elles soient de montée, de promesses, d’adieu, religieuses, elles font parti de notre jeu … Certains mouvements les fonts de manière plus rigoureuse que d’autres, certains suivent des cérémoniaux écrits incontournables tandis que d’autres suivent une proposition de trame, mais tous attachent une grande importance à ces grands moments de la vie du scout.

Nous te présentons un petit acrostiche en 9 lettres sur le mot CEREMONIE, pour qu’elle soit toujours réussie !

SIMPLE, le maitre mot des jeux

Ce référentiel est utilisé en formation CEP pour définir un jeu.

Le CREIRA ou CRAIRA

Le CREIRA (ou CRAIRA) est une méthode ultra efficace pour créer un jeu et organiser une activité en général. Elle est parfois appelée RICAAR ou RICARE, (on trouve aussi le SAADRAF à l’UFCV).

Les PJC, ou pourquoi s’en passer ?

Tout le monde (ou presque) connait les PJC « petits jeux courts » et comme tout le monde tu les utilises…
Tu as raison ces jeux peuvent favoriser la communication, l’éveil sensoriel etc. Mais attention, ils peuvent très vite dériver vers un autre PJC : le « petit jeu con ».

Comment rater une activité ?
18 astuces à suivre pour bien rater une activité...

Avoir comme thème ou imaginaire d’un jeu ou d’une veillée des sujets pas très marrants : alcool, drogue, mort, suicide … Improviser l’activité à la dernière minute. Lancer pour la 10 000 ème fois la même (...)