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Veillée Casino

Une veillée jeux... de casino, souvent très appréciée des louveteaux - jeannettes

Le principe de la veillée de casino est évident : l’histoire se passe dans un casino, chacun peut participer à des jeux… de casino dont tu trouvera ici quelques idées simplifiées.

La réussite de la veillée tient beaucoup à sa préparation. Pour construire cette page, les veillées ont été animées par des sizaines de louveteaux? ou de jeannettes.


Préparation

En général une veillée est préparée sur un temps de service. Pour cette veillée, soit les chefs sont très impliqués dans la préparation, soit ils sont plusieurs à participer, soit la préparation dure plus longtemps.

Propose à la sizaine une série de jeux (dont la liste suit)

  • La sizaine choisit un (ou deux) jeu par membre
  • Il faut que chaque jeune ait le temps d’apprendre les règles du jeu qu’il va devoir animer
  • Si il choisit d’en animer deux, cela sera successivement. Par exemple un jeu pendant 20 minutes, et l’autre pendant les 20 minutes suivantes.

Il faut compter 3 à 5 jeux (simultanément) pour une unité de 25.

Chaque jeune prépare (éventuellement avec un chef) le matériel dont il a besoin pour son jeu.

Durée

1h à 1h30 selon le temps de jeu

Prévois bien le temps de lancement et surtout, la clôture de la veillée : à la fin tous les jeunes sont pris dans la folie du jeu et risquent de ne plus vouloir cesser de miser… (même si tu t’es bien débrouillé pour faire disparaitre les mises au fur et à mesure, il y en a toujours qui ont de la chance !)

Matériel

En plus du matériel nécessaire à la fabrication des jeu,

  • 15 à 20 « valeurs » à miser (des jetons de poker par exemple)

Lancement

Des jeux

Où est le dé ?

Matériel : 1 dé, 3 quarts,

Surface : plane et lisse,

Durée d’une partie : 1 à 2 minutes,

Règle : Un dé est caché sous un quart, le croupier fait alors tourner les quarts afin de faire perdre de vue le dé à tous les autres joueurs. Au bout d’une minute d’agitation, les joueurs doivent poser leur miser devant le gobelet sous lequel ils pensent que se trouve le dé.

  • En cas de réussite, le joueur gagne deux fois sa mise,
  • Sinon le meneur du jeu ramasse la mise.

La roulette

Matériel : Une roulette (simplifiée),

Surface : La table de roulette (voir. plan),

Pour simplifier la fabrication de la roulette, celle ci est réalisée à partir de trois cartons, deux sont utilisés comme support, un support pour la roulette, un support pour la table de mise. Dans le dernier découpe une rondelle (avec un couvercle de gamelle) et fixe là de manière à ce qu’elle puisse tourner.

PNG - 16.2 ko
Fabriquer la roulette

Sur le support de la roulette, dispose les nombres, un peu comme indiqué sur ce schéma.

PNG - 16.1 ko
Disposition des nombres

Enfin sur l’autre support, dessine une table de mise, un peu comme sur ce schéma :

PNG - 24.5 ko
Table de la roulette

Durée d’une partie : 5 minutes,

Règle :

La roulette comporte cinquante nombres, du 0 au 49. Les nombres sont placés en ordre aléatoire sur la roulette. Un nombre sur deux écrit sur fond « rouge » l’autre sur fond « noir ». Un nombre est soit pair soit impair. Le 0 n’est ni pair, ni impair, il est sur fond blanc.

La table de la roulette est découpée en zones. Une zone centrale sur laquelle sont disposés dans des cases (de la taille d’une mise) les chiffres de 1 à 49 (pas le zéro donc). Deux zones à droite « Rouge & Pair » et « Noir & Pair ». De même deux zones à gauche « Rouge & Impair » et « Noir & Impair ».

Quand le croupier de jeu annonce la partie, les joueurs peuvent disposer leurs mises dans les cases (un joueur par case) ou les zones (plusieurs joueurs sont possibles).

Puis le meneur annonce « rien ne va plus » pour stopper les mises. Il lance alors la « roulette »

Lorsqu’elle s’arrête,

  • Le meneur annonce le nombre, la couleur et la parité, par exemple « 31, rouge, impair ».
  • Le meneur récupère alors les mises perdantes et complète les mises gagnantes :
    • Même couleur et même parité (ici rouge + impair) : Double de la mise si la mise était de 1 le meneur rajoute 1
    • Même dizaine (ici les cases 30 à 39) : Triple de la mise si la mise était de 1 le meneur rajoute 2
    • Nombre voisin (ici les cases 21 à 41 — voir le plan) : Quadruple la mise si la mise était de 1 le meneur rajoute 3
    • Même nombre (ici case 31) : Dix fois la mise si la mise était de 1 le meneur rajoute 9

(il n’est pas forcément nécessaire de laisser une victoire à la dizaine, mais le mécanisme est tentant pour oser jouer sur les nombres.)

Quand le croupier a fini la distribution, il laisse les joueurs récupérer leur gain et peut lancer une autre partie.


Le Blackjack

Matériel : 1 dé, 3 quarts,

Surface : plane et lisse,

Durée d’une partie : 1 à 2 minutes,

Règle :

La partie oppose tous les joueurs contre la banque. Le but est d’approcher ou de faire 21 sans les dépasser.

Chaque carte vaut sa valeur nominale, Les têtes 10 points et l’As, 1 ou 11, au choix.

Au début d’une partie chaque joueur pose une mise sur la table.

Le croupier distribue une carte, face visible, par joueur. Il tire aussi une carte face visible pour lui.

Il distribue ensuite une seconde carte, face visible, par joueur. Puis il demande au premier joueur de la table (joueur situé à sa gauche)

  • S’il veut une carte, dans ce cas il doit l’annoncer en disant « Carte ! », le joueur peut demander autant de cartes qu’il le souhaite pour approcher la valeur 21 sans la dépasser.
  • Il peut s’arrêter en disant « je reste »

Le croupier répète cette opération jusqu’à ce que tous les joueurs soient servis puis tire sa seconde carte.

Ensuite il joue pour lui selon une règle codifiée :

  • Il tire des cartes jusqu’à atteindre un point compris entre 17 et 21.
  • S’il fait plus de 21 tous les joueurs restants gagnent (égalité)
  • S’il fait plus moins de 21, seuls gagnent celui ayant un nombre de points supérieur à celui de la banque (mais moins de 21).

Gains :

  • En cas de victoire, le joueur remporte l’équivalent de sa mise (s’il avait misé 1 il récupère 2).
  • En cas d’égalité le joueur garde sa mise mais n’empoche rien en plus.

Dés

Matériel : 2 dés,

Surface :

  • Un endroit ou lancer des dés
  • Un plateau de jeu comportant les représentations des six paires de dés (double 1, double 2, … double 6) et une représentation d’un valet (7) d’un roi (8) et d’une dame (5)

Durée d’une partie : 5 à 10 minutes, mais les joueurs peuvent entrer et sortir entre chaque tours.

Règle :

Pour entrer, un joueur doit déposer une mise sur l’une des cases du plateau.

Chacun son tour les joueurs lancent les dés.

  • Si le résultat du dé est un double, le joueur remporte cinq fois sa mise déposée sur le double correspondant,
  • Si la somme des deux dés est 7, le joueur remporte deux fois sa mise déposée sur le valet,
  • Si la somme des deux dés est 5, le joueur remporte trois fois sa mise déposée sur la dame,
  • Si la somme des deux dés est 11, le joueur remporte quatre fois sa mise déposée sur le roi,

Les probabilités permettent de gagner souvent… mais tu peux adapter à tes besoins. Les tirages de dés dans l’ordre de probabilité décroissantes sont :

7 - 6, 8 - 5, 9, 4 - 3, 11 - 2, 12 et tous les doubles


Poker

Matériel : Un jeu de 52 carte

Surface :

  • Un endroit ayant les caractéristiques du plateau de table

Durée d’une partie : 10 à 15 minutes. Il n’est pas possible d’entrer en cours de partie.

Règle :

La règle proposée ici est contestable, mais elle a juste pour but d’être simple…

Le croupier annonce le lancement de la partie.

Le but, pour chaque joueur, est de terminer la partie, avec le plus de gain possible. Pour remporter des gains il doit faire en sorte que les autres joueurs se « couchent » (abandonnent la partie) ou il doit, avoir une meilleure « main » que les joueurs qui sont aussi allés jusqu’au bout.

Tous les joueurs qui souhaitent jouer doivent poser une mise sur la table, en commençant par le joueur situé à gauche du croupier. Toutes les mises sont de « 1 » et on ne mise que « 1 » ou « double » (deux fois plus que la plus grosse mise)

Le croupier distribue deux cartes par joueur, face cachée, puis pose une carte sur le plateau, face visible.

Tous les joueurs qui souhaitent continuer à jouer doivent poser une nouvelle mise sur la table, en commençant par le joueur situé à gauche du croupier. S’ils se « couchent » ils posent leurs cartes face cachée sur la table et perdent leur mise de départ. Le croupier ramasse les cartes des joueurs qui se sont « couchés ».

Le croupier pose une nouvelle carte sur le plateau, face visible.

Tous les joueurs qui souhaitent continuer à jouer doivent poser une nouvelle mise sur la table, en commençant par le joueur situé à gauche du croupier.

Le croupier pose la dernière carte sur le plateau, face visible.

Chacun leur tour, en commençant par celui qui est à gauche du croupier les joueurs peuvent

  • Payer : miser « double » (pour ne pas dévoiler leurs cartes) ou pour faire monter les mises,
  • Jouer : étaler ses cartes (si on pense avoir la meilleure main).
  • Se « coucher »

Le joueur qui gagne remporte l’ensemble des mises des joueurs de la partie. (en cas — d’improbable — égalité, on partage)

La « main » d’un joueur est composée de la meilleure combinaison possible entre les deux cartes qu’il a en mains et les trois cartes posées sur le plateau.

Mains :

  • Quinte flush royale (cinq carte de même couleur qui se suivent en terminant par l’As)
  • Quinte flush (cinq carte de même couleur qui se suivent)
  • Carré (quatre cartes de même valeur)
  • Full (trois cartes de même valeur + paire)
  • Couleur (cinq carte de même couleur)
  • Suite (cinq carte qui se suivent)
  • Brelan (trois cartes de même valeur)
  • Double paire (deux paires)
  • Paire (deux cartes de même valeur)

Entre deux « mains » de même catégorie c’est la valeur de la carte la plus haute qui détermine la meilleure « main » : une paire de deux est moins forte qu’une paire de trois. Une couleur avec un valet est plus forte qu’une couleur avec un dix. (sans tenir compte des autres cartes)

Clôture

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Le point de vue de ’jmv’ : Avec 412 articles produits de 2003 à 2011, Paul est l’un des grands contributeurs de La ToileScoute. (...)

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