Bataille navale nocturne

Adaptation du touché-coulé en un jeu de veillée à quatre équipes.

But du jeu

Avoir le plus grand nombre de navires à flots à la fin de la bataille.

Équipes

4 équipes.

Description détaillée

Mise en place

Distribue à chaque équipe

  • quatre grilles de jeu,
  • 1 lampe de poche et
  • 1 bout de papier crépon rouge.

Chaque équipe se trouve un nom, par exemple, la Royal Navy, l’US Navy, Les Marines et les Amphibious Corps.

Les règles sont identiques à celles de la bataille navale :
Chaque équipe dispose ses vaisseaux sur sa grille de 10 cases par 10 (numérotées de A à J verticalement, de 1 à 10 horizontalement).

Les vaisseaux sont :

  • 1 porte avion de 5 cases,
  • 1 cuirassé de 4 cases,
  • 2 croiseurs de 3 cases,
  • 1 vedette d’interception de 2 cases.

Les trois autres grilles sont celles des autres équipes.

Déroulement

La Royal Navy interroge n’importe quelle équipe (par exemple l’US Navy) et elle propose une case (par exemple « F3 »)

  • S’il n’y a aucun navire sur cette case, une personne de l’US Navy dirige sa lampe au plafond et l’allume une seule fois.
    Les joueurs de toutes les autres équipes notent une bulle sur la case « F3 » de la grille qui correspond à l’US Navy.
  • Si un navire se trouve sur cette case, une personne de l’US Navy dirige sa lampe au plafond, avec le bout de crépon rouge sur la lampe (afin de produire une lumière rouge au plafond) et l’allume une seule fois.
    Les joueurs de toutes les autres équipes mettent une croix sur la case « F3 » de la grille qui correspond à l’US Navy.

C’est au tour de l’US Navy de jouer, elle peut interroger n’importe quelle autre équipe.

  • Lorsque toutes les cases d’un même navire sont touchées, le joueur éclaire alors deux fois sa lampe équipée du papier crépon.

Ce jeu se fait donc dans le noir total et sans un bruit (sauf pour l’énoncé des cases)

Victoire

Le jeu se termine quand les cinq bateaux d’une équipe sont coulés (le gagnant est alors l’équipe qui a le moins de bateaux touchés)…

Variante

Pour que le jeu aille plus vite, il est possible de « tirer » par salve, il s’agit de trois cases qui se touchent, verticalement, horizontalement, ou en diagonale, exemples : « A1, B1, C1 » ou « D3, D4, D5 » ou encore « D4, E5, F6 ».

Dans ce cas,

  • la réaction de l’équipe comprend trois signaux successifs, par exemple, « rouge », « blanc » « blanc » pour un « touché », « dans l’eau », « dans l’eau ».
  • le signal pour indiquer qu’un bateau est coulé est cinq signaux rouges.

Matériel

Grille de jeu
  • 16 grilles de jeu,
  • 4 lampes de poche,
  • 4 papier crépon rouge (ou de quoi produire une lumière rouge avec les lampes de poche)

Publié le (mis à jour le )