Deux royaumes

Ce jeu est destiné à 30 à 40 joueurs, et se déroule sur 24 heures, cependant les différentes phases sont indépendantes les unes des autres, et certaines sont optionnelles. Il a été créé à l’occasion d’un camp de deux semaines, dont le thème était le moyen-âge. Il s’est inscrit dans la continuité des activités du camp.

Matériel nécessaire :
 Papier + stylos pour dessiner la carte
 Papier pour les potions
 les cartes de grades
 du tissu pour les vies
 des vies, des bouchons pour les défis
 de la rubalise pour faire les QG et les forts
 de quoi faire les fanions/drapeaux
 de quoi faire les balistes (tendeurs + balles + ficelle)
 des bougies et de l’eau
 le nécessaire pour le tournoi
 farine + PQ ou poudre de couleur
 préparer une trentaine de quêtes différentes pour la phase 2
 bouchon noir et rouge pour matérialiser les quetes et les reussites , ou d’autres objets de votre choix
 de quoi faire des bombes à eau ou des balles en mousses ( idéales en cas de mauvais temps)
 talkie walkie ( facultatif mais très pratique)

préparation et moyen humain

3h de préparation du matériel et besoin de 4 à 6 chefs pour le bon déroulement du très grand jeu (OP)

Les différents jeux en bref
Prise de forts
Prise de fanions
Prise de vie
Tir à la baliste/catapulte
Un genre de Zagamore
Boxe québecoise/canadienne remasterisée
Tournoi avec champions et épreuves de force, d’adresse, de style…
OP Trap

Synopsis

Deux royaumes se disputent un trésor. Le sujet de discorde peut être complètement loufoque (exemple : oreiller en plume de thon VS chaussures de sport à talon), l’idée est de créer une opposition entre deux camps.

Le jeu démarre sur des paris stupides :
Exemple « Je te paris que mon équipe peut faire ceci plus rapidement que la tienne » ou « Moi je te paris que mon équipe, en 1h, peut chercher plus de ceci que la tienne » etc

Le premier jour se passe ainsi, le deuxième jour est un règlement de compte autour d’un tournoi (les équipes pourront se choisir plusieurs champions qui participeront chacun à une épreuve différente, encouragés par le reste de l’équipe à chaque fois).

Le déroulement

Phase 1 - Aptitude à l’exploration (optionnel)
Les jeunes parcourent le terrain du jeu pendant 30 min à 1h et vont dessiner une carte de la zone, la plus détaillée possible.
L’équipe ayant la meilleure carte remporte cette manche.
Les deux équipes ont un camp établis, où ils dormiront le soir.
Cette première partie permet aux jeunes de découvrir le terrain où ils devront évoluer pendant le jeu.

Phase 2 - Aptitude au combat : 1h30 à 2h

Au petit matin. Les jeunes de chaque camp choisissent une classe entre "guerrier" et "médecin", puis ils pourront monter en grade. Entre deux phases de jeu, les joueurs peuvent changer de classe, mais redémarrent au niveau 0). Le but est d’avoir la meilleure armée à la fin.On distribue aux jeunes une vie, c’est un morceau de tissus de la couleur de son équipe il servira de "queue". Un encadrant (chef) fera office de chef d’équipe dans chaque camp. De plus à chaque jeune sera distribué la carte correspondant à son grade.

Les guerriers montent en grade en gagnant des combats contre les autres guerriers (1 victoire = 1 up, sauf contre indication). Lorsque deux guerriers de niveaux différents se combattent, chacun utilise le mode de combat qui correspond à son niveau. Pour provoquer un adversaire en duel, il faut d’abord le toucher à l’exception du guerrier niveau 3 (l’écuyer) qui peut directement lancer le duel mais doit chanter à tue-tête. Pour le combat en lui même le but est d’attraper la vie ( queue) de son adversaire tout en respectant les conditions de combats de son niveau.
Pour preuve de victoire, le guerrier ramène la vie du vaincu à son camp, où le chef de camp lui donne son nouveau grade et la carte correspondante, et lui rappelle les règles. Le vaincu rentre dans son camp pour chercher une nouvelle vie et changer de grade ( celui en dessous) et obtient la carte correspondante.

Les médecins montent en grade en réalisant des quêtes auprès des chefs dispersés sur le terrain, tels que des traductions de morse, des nœuds à réaliser, des énigmes, des choses à chercher et à ramener, les quêtes se complexifient avec la montée en grade....

Mais aussi des duels entre médecins lorsque la condition d’accès au niveau est "combat" : Les combats de médecins se font avec des pinces à linges sur bras et jambes (4 au total). A chaque pince à linge de l’adversaire arrachée, celui ne pourra plus se servir du membre dont il est question. Exemple, si on arrache la pince à linge au bras droit de son adversaire celui - ci ne peut plus se servir de son bras droit. Le but du combat reste le même que celui des guerriers, soit prendre la vie (queue) de son adversaire. Le combat est supervisé par un encadrant (chef) qui donne les pinces à linge et arbitre au besoin. Pour preuve de victoire, le médecin ramène la vie du vaincu à son camp, où le chef de camp lui donne son nouveau grade et la carte correspondante, et lui rappelle les règles. Le vaincu rentre dans son camp pour chercher une nouvelle vie et changer de grade ( celui en dessous) et obtient la carte correspondante.

L’intérêt des médecins c’est qu’ils peuvent faire des potions (une seul à la fois, et à usage unique) pour leurs guerriers. Les potions nécessitent un niveau minimum pour les fabriquer, celui-ci est indiqué dans le tableau, on peut donc faire les potions de son niveaux et des niveaux précédents. Les potions seront matérialisées par un morceaux de carton avec eu nom de la potion.
.Les potions sont données par le médecin au guerrier pour l’aider dans ses combats, voici leurs propriétés :
- Berserkers : combat à la déloyale
- Kamikaze:si le guerrier perd son duel il tue son adversaire
- Double vie : si il perd une vie au cours du duel, le guerrier en obtient une deuxième
- Rage : permet de passer de Chevalier de la Table Ronde à Grade Ciel

Les recettes de potions consistent en des réussites. Une réussite est une victoire contre un chef (type épreuves de fort boyard). Le chef donne alors une réussite lorsqu’il se fait battre, les réussite sont matérialisées par un bouchon noir (ou un autre objet) , exemple : il faut être niveau 5 et avoir 2 réussites pour avoir une potion de double vie.
Comme pour les quêtes, lorsque plusieurs réussites sont nécessaire, le médecin doit les récupérer auprès de plusieurs chefs différents.Lorsque un médecin veut fabriquer une potion ou passer au niveau suivant il doit passer voir son chef de camp.

Il existe au minimum 3 types de quêtes, et lorsqu’il faut effectuer plusieurs quêtes pour augmenter en grade , c’est obligatoirement des quêtes de type différentes. Les chefs donnent alors un bouchon noir pour prouver que la quête a été réalisée.

Un joueur ayant gagné un combat est immunisé pour rentrer à la base et ainsi passer au niveau suivant.

Les médecins peuvent se faire attaquer par les guerriers. Le combat se fait au shifumi. Si le guerrier perd, il perd sa vie, et donc un niveau. S’il gagne, il capture et emmène le médecin dans son camp… pour les libérer il faut toucher les prisonniers.

optionel : tu peux ajouter un système de point basé sur les grades et les captures de prisonnier

Phase 3 - Aptitude à l’attaque

On garde ce qui a été mis en place en phase 2 et en plus il y aura 7 forts de disponibles, le but est de posséder le plus de forts .
La prise d’un fort peut se faire si une équipe totalise la somme minimale de 10 niveaux. Ils peuvent alors hisser un drapeau de leur couleur respectif. Toute les 15 minutes, un encadrant ( chef) siffle et fait le tour des forts et note combien de fort chaque équipe possède-t-elle et lui attribue autant de point que de forts possédés.
Si deux équipes arrivent en même temps, l’équipe avec le plus grand total de niveaux capture le fort. L’autre équipe peut décider de défier l’adversaire, et ils décident d’un commun accord des modalités de l’affrontement (1 vs 1, 3 duels gagnants...).
Les jeunes peuvent continuer d’augmenter leurs niveaux durant cette phase.

Phase 4 - Aptitude à la construction
On continue avec le même système que la phase 3. En plus chaque équipe est maintenant doté de forts, il va falloir les défendre, et pourquoi pas rattraper son retard de la manche précédente et voler les forts des autres ?
En parallèle, une partie de l’équipe est chargé de construire sa catapulte/trébuchet/baliste en vue d’une attaque du camp de l’adversaire.
Il faudra aussi construire les cibles à détruire, les placer dans son camp, et s’entraîner à tirer avec sa baliste.
Ces lances-bombes serviront pour la partie suivante.
Les jeunes peuvent continuer d’augmenter leurs niveaux durant cette phase.

Phase 5 - Aptitude au tir
On s’arrête là pour les grades des classes et les combats de guerriers. Chaque équipe dispose maintenant d’une baliste. On met en place un concours de tir avec les balistes pour détruire les cibles placées au centre du terrain style stand de tir (cible alignée) , cibles à toucher avec des bombes à eau ou des balles en mousses.
Les modalités d’arbitrage de cette partie sont très libres.

Partie 6 - Aptitude à l’animation

A préparer à l’avance
Veillée : De la même manière qu’un meeting présidentiel, le chef de camp de chaque équipe répond aux questions de la presse. Il se choisit un représentant de son équipe pour défendre son projet devant un jury neutre au conflit.
Quelques exemples :
Dans quoi allez-vous investir le trésor ? => Catapulte de transport vs pierre d’alchimie qui transforme l’or en plomb
Qu’allez-vous faire pour les victimes de guerre => offrir à chaque foyer endeuillé une statue de 3m en granite vs une piscine de boules géante pour noyer sons chagrin...

Partie 7 - Aptitude à l’espionnage
nuit
Chaque équipe surveillent un feu durant une partie de la nuit. Des bougies sont dispersées dans un rayon de 10 mètres. Les membres de l’équipe tentent d’éteindre les bougies avec un verre d’eau, sans se faire repérer par les veilleurs.

Partie 8 - Tournoi
Lendemain matin
On fait un tournoi classqiue entre les équipes, les modalités du tournoi sont libres voici quelques exemples d’épreuves :
Course de char - relais de 6 personnes
Chorégraphie style shaolin avec une arme - 1 personne
lancer d’arme (javelot, marteau) - 1 personne
calin éclais - 1 personne
fight au baton sur rondin - 1 personne
tir à la baliste - 1 personne
cosplay - 2 personnes
montée à la corde - 1 personne
parcours du combattant
course à 2
course à échasses
saut de sac à patates
course de brouette…
tir (arc, flèche poly)
jeu d’équipe (tir à la corde)

Partie 9 - Random
Méga Baston Générale finale avec farine+PQ ou une bataille de poudre de couleur ( maïzena +eau+colorant et on laisse sécher 3/4j puis mixeur)et en plus c’est biodégradable :)

Un messager met fin à cette bataille, en annonçant la suite de l’histoire.L’on peut récompenser l’équipe gagnante par un trophée

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