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The Postman

The Postman est un jeu convivial et clé en main qui peut se jouer avec beaucoup d’enfants.


public

  • 1 maitre du jeu (tient la compta, gère le timing, checke les décodages)
  • 2 animateurs/resps/chefs
  • 10 à 40 enfants/éclais/scouts (8 ans-16ans)
  • durée : de 50 min à 1h45, de quoi faire une bonne activité
  • temps de préparation : environ 20 minutes
    OpenDocument Text - 17.2 ko
    OpenDocument Text - 18.3 ko
    OpenDocument Text - 16.9 ko
    OpenDocument Text - 19.5 ko

Matériel

  • Les différentes lettres à décoder, et leurs traductions pour le MJ ( à imprimer ci-joint et à découper )
  • Des gros objets encombrant, mais qu’on puisse porter
  • Pistolet à eau (facultatif)
  • Un foulard par personne (sauf MJ) ou un bout de tissus
  • 1 feutre rouge, 1 feutre bleu, 1 feutre vert
  • Du papier
  • Des stylos

But du jeu

Faire gagner le plus de points à son équipe, donc livrer le plus de colis

Principe de fonctionnement :

Chaque équipe (1.2.3) doit poster un colis en zone 4. Pour cela, elle a besoin d’un des « cachets » des autres équipes. Celui-ci s’obtient en tamponnant la lettre avec le feutre d’une des équipes adverses. Les différents types de colis et leur nombre au départ dans chaque équipe sont les suivants :

  • 6 lettres banales (à décoder) : 2 points,
  • 1 lettre spéciale 2 sens : la première équipe qui la livre en 4, la traduit en français, puis dans le code correspondant à l’équipe qui sera livrée et enfin leur livre : 5 points
  • 1 gros objet, encombrant, sans code. Si on se fait attraper avec un gros objet, on doit le laisser à terre : 5 points.

Ces colis sont codés (sauf gros colis). Ainsi, le colis une fois arrivé en zone 4 devra être décodé et retranscrit en français au lecteur de la lettre (puis validation par le maitre du jeu).

Chaque équipe protège son cachet (feutre) placé juste devant leur camp en dehors de leur base. Pour cela, tous les enfants ont un foulard en guise de "queue". S’ils se font attraper ils iront dans le camp de celui qui l’aura attrapé, on peut délivrer en touchant son camarade. On est intouchable dans sa propre base.

Une compagnie des postes concurrentes (les resp/chefs/animateurs) va gêner le bon cheminement des colis, ils peuvent attraper des foulards mais pas se les faire prendre. Si l’enfant se fait attraper le foulard, il retourne dans son camp. Pour plus de fun, les resps pourront balancer de l’eau (pistolet à eau et bouteilles), mais PAS les enfants (risque de débordement). Ils permettront aussi d’équilibrer le jeu.

Le jeu se déroule par manche de 15 min. Bonus :+2 points pour l’équipe ayant le plus grand nombre de colis livrés à chaque manche.

Les équipes

  • 1, elle est bleu, avec code A voté
  • 2, elle est rouge, avec code morse
  • 3, elle est verte, avec code K6

N’hésite pas à t’aider de notre codeur de messages pour préparer le jeu !


Photo : Brigitte Djajasasmita
Page créée le , mise a jour le
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Vos réactions

(1)

Vos commentaires

  • , par Christine LEDOUX En réponse à : The Postman

    Je l’ai testé avec 48 louveteaux? répartis en 4 équipes avec des règles un peu modifiées :

    • la poste centrale où sont livrées les lettres est gardée par une équipe de louveteaux « bandits » qui n’ont pas de queue, mais peuvent attraper les queues des autres louveteaux pour les mettre en prison. On peut définir une zone d’action des bandits pour qu’ils ne puissent pas s’approcher des camps
    • les louveteaux « postiers » devaient aller dans les autres camps pour récupérer leur tampon (papier de couleur à mettre dans l’enveloppe pour pouvoir réutiliser les enveloppes) ; la prise de foulard par un autre louveteau postier oblige le louveteau « pris » à donner son enveloppe à celui qui l’a attrapé. Si le louveteau n’a pas d’enveloppe, la prise est inutile (ou ne sert qu’à ralentir)
    • nous n’avons joué qu’avec des lettres, dont l’adresse était codée par 2 lettres en morse (les textes proposés sont trop longs pour les loulous) ; une fois arrivés dans la poste centrale, pour poster la lettre il leur fallait décoder l’adresse marquée sur l’enveloppe, et une enveloppe ne peut rentrer dans la poste centrale que si elle possède le tampon de chaque équipe à l’intérieur ; chaque lettre postée vaut 2 points, décomptés par le postier centrale
    • On tourne toutes les 15 mn pour que chaque équipe passe bandit, et qu’il n’y ait pas d’inégalité entre les camps selon le terrain. A la fin de chaque manche, on compte le nombre de prisonniers des bandits, ce qui leur rajoute autant de points !
      Décompte final des 4 manches

    Remarques :

    • le jeu met un peu de temps à se lancer mais fonctionne très bien par la suite, prévoir un peu plus de temps pour la 1° manche
    • selon le nombre d’équipes prévoyez plus ou moins d’enveloppes, nous n’en avions que 5 par équipe de 11, et c’est un peu juste ! Rajouter les colis peut aider …
    • Il faut définir si les enveloppes postées restent à la poste centrale, où si elles sont remises en jeu vides (sans les tampons) ; à la fin de chaque manche, tous les louveteaux postiers doivent rendre leurs enveloppes au chef référent de leur équipe (si assez de resps) ou à la poste centrale pour éviter les pertes.
    • utiliser une équipe de louveteaux comme « bandits » réduit le nombre de resps nécessaires, et leur permet de varier un peu
    • bien définir les règles de la prison, par exemple pas de chaîne de plus de 3 louveteaux, et seule la chaîne touchée est délivrée

    En tous les cas beaucoup de plaisir

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sebast96

Scout depuis les louveteaux?, je suis aujourd’hui responsable chez les éclais aux eeudf?, je fais aussi parti de l’équipe de (...)

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