Veillée mystère

Une autre veillée enquête sur le principe de "mystères de Pékin"

Une autre piste pour une veillée enquête ou énigme, basée sur le principe du jeu de société "Les mystères de Pékin"

Ce type d’enquête particulièrement adapté pour proposer une veillée énigme à des 8-12 ans, qui ont parfois du mal à jouer à une veillée cluedo (Cf. Veillée enquête)

Présentation générale

Le jeu des mystères de Pékin consiste [1] à retrouver quelqu’un en décodant des indices.

Il est possible de trouver quatre indices codés. Parmi des indices, deux seulement donnent des informations utiles, un des indices donne une fausse indication et le dernier indice permet d’annuler l’indice faux.

Organisation

Durée :

Une à deux heures

Terrain :

Vaste (le lieu de camp) mais c’est possible de le faire en intérieur
C’est une veillée, donc la pénombre est profitable
6 stands sont à prévoir

Équipes :

Quatre à six compagnies d’aventuriers.

Veillée mystère
Veillée mystère de pékin : veillée enquêtes - cluedo

Les stands :

 Une place du village ou restaurant de l’auberge... Le coin veillée.
 La mine du nain,
 La grotte du barbare,
 La crypte de la magicienne,
 La chambre du ranger,
 L’auditorium du ménestrel.

Matériel :

  • Pour mettre un peu d’ambiance
    • Un luminaire est à prévoir pour chaque chambre
    • Un pentacle tracé au sol avec 2kg de farine dans la crypte de la magicienne
  • Une feuille de route pour chaque compagnie avec
    • Le plan du village représentant les différents stands
    • Quatre "points de vie" par stand. S’ils sont tous utilisés (à cause des échecs) l’accès au stand devient impossible [2]

 Un ou deux stylos par compagnie
 Les messages (un par compagnie et par stand)
 Les décodeurs de messages (un par équipe)

  • Les cartes "portes"
    • 4 cartes "OK entrez"
    • 4 cartes "impasse"
    • 4 cartes "Monstre"

Déroulement

Afin d’être plus clair, voici un exemple de veillée, à toi de l’adapter !

Lancement : l’histoire

Veillée mystère
Veillée mystère de pékin : veillée enquêtes - cluedo

Une compagnie de six aventuriers —Un voleur, un barbare, une magicienne, un nain, un ranger et un ménestrel— que rien n’arrête à réussi à pénétrer dans un terrible Donjon afin de dérober six statuettes pour le compte d’un vil commanditaire. En sortant du donjon, ils décident de recompter les six statuettes. Le compte y est.

Ils se rendent ensuite à Boulgourville, dans une sombre auberge, pour vendre à les statuettes au vil commanditaire. Le voleur ouvre le sac et........ Oh ! L’une des n’est plus dans le sac !!!

But du jeu

Le voleur est au dessus de tout soupçons, n’ayant jamais réussi à voler quoi que ce soit, la magicienne n’a jamais eu de statuettes non plus... Mais qui, du ménestrel, du barbare, du nain ou du ranger a gardé sa statuette dans sa chambre ?

Veillée mystère
Veillée mystère de pékin : veillée enquêtes - cluedo

Départ

Quatre (à six) compagnies d’aventuriers vont aller interroger les aventuriers un à un afin de leur demander des informations. Seulement le monde des aventuriers est peuplée de monstres qui peuvent leur barrer la route !
En plus, il se fait sombre, dans une heure il faudra revenir à l’auberge car les lieux ne seront plus surs !

Les équipes partent de la place du village, ou se tiens le voleur.

Pour décoder les messages, les équipes reviennent à cet endroit.

Chaque équipe demande à aller visiter l’un des stands, le voleur gère les flux, pour éviter qu’il y ait plus d’une équipe par stand.

Remarque : La magicienne ne peux pas être visitée en premier

L’équipe "Les Donjonières" décide de visiter la mine du nain.

Visite des stands

Avant de visiter le stand, l’équipe doit entrer. Le Nain présente trois cartes (face cachée)
 Salut, je suis le nain
 Éboulement de la mine
 Horreur des gobelins !

L’un des membre de l’équipe tire une carte.

Seule la carte « Salut, je suis le nain » permet d’interroger le nain. Si la carte « Éboulement de la mine » est tirée, le nain renvoie l’équipe au point de départ. Si la carte « Horreur des gobelins ! » est tirée, le nain le note l’échec sur la feuille de route et renvoie l’équipe au point de départ. Bien sur le nain met l’ambiance nécessaire dans les explications ! On est dans une aventure !!!

Si l’équipe est rentrée, le nain est méfiant, il fait donc passer une épreuve qui prouve que les aventuriers de cette équipe sont des vrais nains. En cas de réussite il leur remet un message. Dans le cas contraire il note l’échec sur la feuille de route et renvoie l’équipe au point de départ.

Veillée mystère
Veillée mystère de pékin : veillée enquêtes - cluedo

Retour sur la place du village

En cas d’impasse :

Ils peuvent demander un autre stand libre, ou attendre. Le voleur gère les flux et le temps, il peux donc autoriser à nouveau l’accès au même stand.

En cas d’échec :

Le voleur propose une petite épreuve de compétence à la compagnie : Par exemple, après avoir été attaqué par des gobelins, comment prévient-on les secours ?
exemple : Je compose le 18 — Les pompiers — et je leur dis que je suis dans le village de Boulgourville, sur la place, mon ami s’est fait blesser par un gobelin...

Départ :

Dans tous les cas la compagnie demande à repartir.

Visite chez la magicienne

Pour entrer dans la crypte de la magicienne, pas besoin tirer les cartes.

Dans ce stand il y a quatre épreuves à passer, chacune pour deviner un code.

Il y a quatre codes à découvrir.

Si la compagnie réussi, elle repart avec un parchemin permettant de traduire le message.

Les messages

Bien sur tous les messages sont codés.

 Message du nain : « Le voleur se ballade presque nu dans les couloirs » codé en "tic tac toc
 Message du ménestrel : « Le voleur a une longue épée » codé en mandarin
 Message du ranger : « Le barbare est fourbe, il ment » codé en avocat
 Message du barbare : « C’est le nain qui a gardé la statuette » codé "en templiers"

Tout autre code est possible bien sur !

Les épreuves

 Dans la mine du nain : il y a deux épreuves, le succès d’un des joueurs à la première autorisant le passage de la seconde :

Ou tout autre épreuve à votre imagination bien sur !

Fin

Au bout d’une heure, chaque compagnie doit avoir décodé entre deux et quatre message. Le voleur rappelle donc tous le monde dans l’auberge.
On peut laisser un peu de temps pour finir de décoder les messages

Le voleur invite chaque compagnie à formuler une hypothèse, si elles ne sont pas en mesure de le faire, on peut mettre les indices en commun.

En toute logique le barbare est démasqué, il doit rendre la statuette au voleur, qui la met dans le sac. La transaction peut avoir lieu avec le commanditaire, les aventuriers reçoivent leur part du fruit de cette vente !

Notes

[1Cette fiche ne reprend pas le détail des règles du jeu de société

[2Ajuste en fonction des nécessités bien sur ! Ces points sont surtout là pour faire trembler les aventuriers :)

[3OK c’est pas fort, mais c’est une veillée quand même !

PS

Source : Peuplade de Nanterre - Camp 2008
Imaginaire emprunté aux histoires du Donjon de Naheulbeuk

Publié le (mis à jour le )