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Mission d’espionnage

Jeu d’observation diurne avec camouflage et mémorisation

Il s’agit ici de se cacher le plus près possible d’un ambassadeur ennemi qui traverse une forêt, pour bien l’observer mais sans se faire repérer !
Ce jeu est conçu pour nourrir l’imaginaire d’un Grand jeu tout en restant ludique. Il permet également, entre deux activités très sportives, de créer un temps de jeu plus calme où patience, observation et mémoire sont de mises.

Terrain

Forêt dense avec un long sentier et de potentiels cachettes, pendant la journée.

Matériel

  • Beaucoup de déguisements et d’accessoires divers, en lien avec le thème de camp
  • Marqueur noir ou peinture ou crayon maquillage (pour écrire sur la peau)
  • Papiers et crayons

Préparatifs

Trois animateurs se parent des costumes et accessoires disponibles. Ils inscrivent lisiblement - mais en petit - des nombres ou des signes (étoile, lune, sablier…) sur certaines parties de leur corps ou de leur tenue.
Le quatrième animateur joue le rôle de messager, c’est le seul qui communique avec les joueurs.

Etape [1/3] : se cacher

L’animateur-messager va à la rencontre des joueurs et leur annonce avec gravité :

“Alerte ! Nos éclaireurs annoncent le passage imminent de trois ambassadeurs ennemis. Surtout ne les attaquez pas !
Ils emprunteront ce sentier dans vingt minutes. Profitez-en pour vous cacher le plus près possible de leur passage, mais ne vous faites repérer sous aucun prétexte !
Votre objectif est d’être capable de me décrire le plus précisément possible l’accoutrement de ces ambassadeurs, ainsi que tout comportement suspect.
Tout ce que vous pourrez repérer sera utile !
Dès que le troisième ambassadeur quitte les lieux, retournez me voir ici-même. Bonne chance et soyez prudent !”

Le messager encourage les joueurs à s’entraider pour se camoufler, en utilisant par exemple du charbon ou de la boue, ou en recouvrant les autres de feuilles mortes (voir article Tendre une embuscade).

Pendant ces vingt minutes de répit, les animateurs-ambassadeurs déterminent le nombre de points attribué pour chaque accessoire, chaque chiffre/dessin et chaque vêtement, en fonction de la difficulté de les percevoir (voir exemple ci-dessous). Ils choisissent également un geste ou une action suspecte à effectuer sur le trajet. Ils notent ce barème sur une feuille qu’ils transmettront à l’animateur-messager après leurs passages.

Etape [2/3] : observer et mémoriser

Lors de leur passage, les ambassadeurs notent tous les joueurs qu’ils ont repérés, sans les en avertir. Ceux-ci feront perdre six points à leur équipe et les éléments qu’ils ont repéré ne seront pas comptabilisés ! Il est donc primordial de bien rester caché.

Suggestions : Ambassadeurs, n’hésitez pas à “feinter” de temps en temps, par exemple en rebroussant chemin, en se retournant brusquement ou en accélérant soudainement. Possibilité également de sortir du sentier si il y a trop d’agitation dans les bois.

Etape [3/3] : divulguer

Une fois les trois ambassadeurs disparus, le messager consulte les équipes séparément. Muni de la feuille du barème, il les interroge et comptabilise leurs points. Il soustrait également six points par joueur repéré par les ambassadeurs, sans prendre en compte leurs observations.
Note : Un élément repéré ne peut pas être comptabilisé deux fois pour la même équipe.

Lorsque tout le monde est passé, le messager prend le temps d’annoncer les résultats tout en restant dans l’imaginaire :

“Bravo à tous pour votre espionnage remarquable ! Je félicite en particulier la patrouille du Castor qui cumule 38 points, du bon travail !”

Observations et variantes

Cela fonctionne finalement comme une sorte de jeu de Kim ambulant avec de la furtivité et de l’immersion en plus.

La Mission d’espionnage peut se jouer en solo, en équipe, ou même tous ensemble. Dans ce dernier cas de figure, fixer à l’avance un nombre de point à dépasser pour gagner.

Ce jeu diurne peut habilement être couplé avec le jeu d’approche nocturne Qui est le Traître ?.

L’ambassadeur peut être accompagné de gardes pour rendre la tâche plus difficile si nécessaire.

Suggestion bonus : Donner une paire de jumelle à chaque équipe.

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