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Le Calendopoly (version light et plus simple)

Vendre des calendriers de façon ludique !


Notre jeu s’inspire du calendopoly proposé ici :

  • Le Calendopoly

    But du jeu Acheter le plus de terrains possibles et y construire un maximum de tentes ou de nuits à la belle étoile. Le jeu permet surtout de (...)

But du jeu

Vendre un maximum de calendriers

Durée du jeu

2h (+ présentation du jeu et des règles)

Matériel

  • autant de plateau de jeu (identiques) que de QG, avec les cases des lieux visés pour y vendre des calendriers
  • des équipes de six joueurs, toutes tranches d’âge confondues, en tenue
    (pour notre part, il s’agissait de 8 équipes de 6, avec 2 pios, 2 scouts et 2 louveteaux? par équipe)
  • autant de dés que de QG
  • 2 chefs par QG + deux ou trois chefs qui se baladent en ville pour s’assurer que tout se passe bien
  • téléphones portables pour communiquer entre les QG
  • Des calendriers et des cartes
  • une feuille de route par équipe.

Préparation

  • réaliser autant de plateau de jeu (type monopoly) identiques que de QG (4 pour notre part).
    Aux 4 coins du plateau, des cases départ (pour éviter le départ du même endroit par toutes les équipes). Sur les côtés, mettre des cases avec les noms des lieux où se rendre pour vendre + quelques cases « Chance » où l’équipe choisit où elle souhaite se rendre.
  • préparer les feuilles de routes pour chaque équipe : le nom des personnes de l’équipe ; les lieux des QG ; les numéros de quelques chefs en cas de problème ; un tableau à 2 colonnes : « QG n° » et « vous envoie ».
  • préparer une feuille par QG avec le nombre de calendriers vendus et la somme d’argent rapportée par chaque équipe.
  • constituer les équipes.

Déroulement

Après avoir expliqué les consignes et les règles de sécurité pour un jeu en ville (et avoir responsabilisé les pionniers qui doivent « gérer » leur équipe), toutes les équipes démarrent du QG central.

En lançant le dé chacune leur tour, elles doivent se rendre sur la case indiquée. Le chef du QG central écrit alors sur leur feuille de route « le QG central vous envoie rue … ».

L’équipe part avec 1 calendrier par jeune. Une fois que l’équipe a vendu tout ses calendriers, elle se rend au QG le plus proche (les différents QG doivent être répartis équitablement, pour éviter un trop grand nombre de déplacements), rendent l’argent, et lance le dé.

Puisque le QG précédent a écrit sur la feuille de route où ils devaient aller, et que les plateaux sont identiques, pas besoin de pion et pas de risque de triche, le chef du QG correspondant sait à partir de où sur le plateau il doit faire jouer l’équipe. Il leur redonne alors un calendrier chacun et l’équipe repart les vendre au lieu indiqué.

Si une équipe arrive à un endroit où une autre équipe est déjà présente, celle qui était là en première doit se rendre à un QG pour rejouer même si elle n’a pas tout vendu.

Remarques

  • attention à ne pas trop éloigner les rues et les QG, sinon les jeunes passent trop de temps à se déplacer
  • un calendrier par jeune à chaque tour est suffisant, sinon ils n’auront jamais le temps de se rendre à un QG pour jouer, ce qui est un peu le but :)
  • mettre dans chaque équipe un pionnier? « responsable », capable de gérer des louveteaux sur-excités ! ;)

Photos : Marine Klein - SGdF? Roger Clément - 1e Metz Queuleu.
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