Pixels - à la conquête des territoires !

Ce grand jeu long est un peu compliqué à expliquer au démarrage, mais permet de vivre un grand jeu de plateau passionnant, avec des stratégies et des alliances entre équipes !

Il se joue sur un terrain délimité, et peut se jouer à l’abri en cas de temps pluvieux.

But du jeu

Posséder le plus grand territoire possible et ce, le plus longtemps.

Equipes

3 ou 4 équipes de 4 à 8 joueurs.

Terrain

Un quadrillage carré en ficelle de 70 à 100 cases d’environ 50 cm chacune.

Les cases barrées sont des cases condamnées, elles agissent comme des murs.

Les cases condamnées sont à placer à ta convenance dans le respect d’une certaine équité entre les équipes : chaque équipe part d’un coin, il est préférable que les cases condamnées soient dispersées sur tout le terrain.

Matériel :

  • Des petits morceaux de cartons de couleurs en fonction des équipes (généralement 6 à 8 cartons par joueur suffisent amplement)
  • De la ficelle
  • Des signes distinctifs pour les différents rôles

Objectif

L’objectif est de posséder le plus grand territoire possible. Pour cela il faut réussir à placer un pixel de la couleur de son équipe dans la case pour marquer qu’elle fait partie de notre territoire.

A chaque tour, tous les joueurs vont se déplacer simultanément et vont avoir le choix de se déplacer d’une case soit devant soit sur les cotés (mais pas en diagonale). En essayant d’éliminer leurs adversaires ils vont devoir collaborer en équipe pour piéger leur ennemis.

  • 1 tour est composé de 3 grandes phases : Déplacement/Pousse/Conquêtes
  • 4 tours forment 1 journée. On compte le nombre de pixels de couleur à la fin de chaque journée et cela constitue le nombre de point de chaque équipe.
  • 7 jours forment 1 semaine, soit 28 tours. Cela correspond à une manche.

Déroulement

Un tour se déroule de la manière suivante, ce sont les 3 phases :

  • Déplacement  : simultanément les joueurs vont, ou non, se déplacer d’une case.
  • Pousse  : les joueurs se retrouvant dans une même case repoussent leur adversaire dans le sens de leur déplacement.
  • Conquête  : Les joueurs récupèrent le pixel déjà existant sur la case et posent celui de la couleur de son équipe à la place. Les pixels restent sur place jusqu’à ce qu’ils soit remplacés par une autre couleur.

Annoncez : « Déplacement dans 3-2-1-0 » puis « Pousse dans 3-2-1-0 » puis « Conquêtes dans 3-2-1-0 » pour clarifier les différentes phases d’un tour de jeu.

Il existe plusieurs manière d’éliminer un adversaire :

  • Le pousser contre un mur ou contre les bords du terrains.
  • Le pousser dans une case déjà occupée.
  • Se déplacer dans sa case si ce dernier n’a pas bougé.
    Une fois éliminé, il sort du terrain jusqu’à la fin de la journée en cours. Il reviendra sur la case de base de son équipe au début de la journée suivante.

Le super-pousse

Il y a dans chaque équipe une personne possédant le super-pousse, ce qui lui confère une capacité de repousse de 2 cases au lieu de 1. Si le porteur du super-pousse est éliminé. Le pouvoir est éliminé avec lui jusqu’à la fin de la journée avant d’être transmis à un nouveau porteur sur le terrain.

Exemples

Règle 1

Les joueurs poussent leur adversaire/allié dans la direction de leur déplacement si ils se retrouvent dans la même case à l’issue de la phase déplacement.

Dans cette situation les joueurs se repoussent, aucun n’est éliminé.

Le joueur rouge est poussé contre un mur, il est éliminé.

Le joueur jaune n°1 est poussé sur une case occupé, il est éliminé.

Le joueur jaune est poussé contre un mur, il est éliminé.

Règle 2

Si trois adversaires ou plus se retrouvent dans la même cas à l’issue de la phase déplacement ils reviennent tous dans leur case respective.

Les trois joueurs reviennent à leur place.

Les trois joueurs reprennent leur place aussi dans ce cas-là, cela peut être utile pour sauver un allié par exemple.

Règle 3 :

Le super-pousse repousse de 2 cases.

Le super-pousse Jaune propulse le joueur rouge contre un mur et l’élimine.

Dans cette situation le fait de pousser plus fort sauve le joueur rouge.

Dans cette situation le joueur rouge est poussé contre un mur, il ne peut pas le sauter comme si c’était un joueur, il est éliminé.

Règles spécifiques

Le bases d’équipe n’agissent pas comme des murs, ce sont juste des cases qui ne peuvent être conquises.
Il peut y avoir une case capitale qui, si elle est possédé par la bonne couleur donne +3 point à la fin de la journée au lieu de 1. Cette case est choisie par les maîtres du jeu.

Conseils

  • Expliquer les règles avec un schéma aide beaucoup.
  • Expliquez les règles de bases avant d’introduire les pouvoirs.
  • Faire asseoir les jeunes à la fin de la journée pour que ce soit plus facile de compter les pixels de chaque équipe.
  • Répartir le rôle de comptage à un chef d’équipe par couleur.

Règles bonus

Il est possible de rajouter 3 rôles une fois les règles de bases comprise par les joueurs et joueuses.

Le Bouclier :

Il peut résister à une capacité de pousse de 1. Cependant il est éliminé si plus de 2 personnes se retrouvent dans la même case que lui à la fin de la phase déplacement (3 dans une case par exemple). Les déplacements s’effectueront normalement pour les survivants.

Le bouclier jaune encaisse le déplacement de 1 case voulu par le rouge.

Le bouclier jaune se retrouve avec 2 autres joueurs sur une case, il est instantanément éliminé et les autres joueurs se déplacent normalement.

Le Foreur :
Une fois par journée il peut condamner une case jusqu’à la fin de la journée en cours.

Le Switcher :

A la phase conquête, il peut échanger sa place avec un adversaire/allié d’une case adjacente.

Tout comme le Super-Pousse, ces pouvoirs sont éliminés avec leur porteur et peuvent être réintroduits en jeu au commencement de la journée suivante.

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