Huitpat

LaToileScoute

LaToileScoute.net

Spy Game

Grand Jeu d’opposition, mémorisation et réfléxion.

Un grand jeu innovant où ce n’est pas forcément le plus fort physiquement qui gagne… même si le mécanisme du jeu (prise de foulard ) est basique.


JPEG - 9.6 ko

Un grand jeu innovant où ce n’est pas forcément le plus fort physiquement qui gagne… même si le mécanisme du jeu (prise de foulard ) est basique.
Tiré du jeu de société (qui est qui ), il s’agit de trouver les espions ennemis en cambriolant leurs QGs , pour voler un maximum d’informations permettant de les identifier.

Joué en 2005, au rallye EsT au Heissenstein (rassemblement des Flambeaux et Claires-Flammes d’Alsace ), pour 2 tranches d’âges : louveteaux? et éclaireurs.

Vous pouvez télécharger la fiche du jeu en pdf

Présentation du Jeu.

Spy game est un jeu en deux parties, parfait pour une journée grand jeu. Tiré du jeu de société (Qui est qui ), il s’agit à l’aide de plusieurs indices descriptifs de trouver quels sont les espions ennemis.

Base du jeu :

  • Terrain : Forêt ; ou espace boisé avec pré. C’est mieux si les bases sont dans la forêt.
  • Nombre de joueur : Minimum 5 patrouilles (5 à 9 par pat ) soit 25 personnes.
  • Nombre de maître du Jeu : 1 par pat.
  • Matériel : Déguisement pour l’accroche ; Foulards pour prise ; Feuille stylo ; 1 chrono par MJ.
  • Temps de Jeu : Première partie entre 1h et 3h ; Deuxième partie 10 minutes.

Accroche :

Soldats de l’armée rouge défilent devant une table avec plein de documents. (Musique des chœurs de l’armée rouge ).
Un espion arrive par surprise (nous on l’avait fait en tyrolienne ) et engage le combat (mimé ) (Musique Mission Impossible ). Il gagne, fouille les dossiers, trouve le document confidentiel, puis s’enfuit poursuivit par les soldats ( on l’avait fait sauté dans la fenêtre ouverte d’une voiture qui démarrait en trombe ).

Rôles dans l’équipe :

Les agents : chargés de s’infiltrés dans les QG ennemis pour trouver les infos.
Les policiers/militaires/agents de sécurité : ils protègent les QG.
L’inspecteur (1par équipe ) : il doit syntètisé les informations pour trouver les espions.
L’espion (1 par équipe ) : c’est lui est doit être indentifié.

Temps de jeu :

Préparation : Plusieurs bases de diamètres assez large (5/6 m ) sont placés dans le forêt (une par équipe ) assez espacées les unes, des autres. Chaque Base à un nom marqué en grand (nous on avait fait des drapeaux de pays ).
Chaque équipe rejoint sa base. Elle répartit les rôles en commencant par l’espion.
Elle définit 10 descriptions permettant d’indentifier (quand on a les 10 ) l’espion parmit tous les membres de l’équipe. Ex : indice 1 : c’est une fille ; indice 2 il ne porte pas de lunette ; indice 3 il a les yeux clairs…..
Un chef chargé du jeu (pas le MJ de cet équipe ) passe dans chaque équipe et avec les indices doit trouvé qui est l’espion : il valide le choix ( de l’espion et des indices ).
Une fois validés, les indices sont inscrits sur 10 morceaux de papiers et éparpillés / legèrement dissimulé dans la base. Il est important de pouvoir lire les 10 papiers sans devoir les toucher.

Premier temps de jeu : l’infiltration
Puis on répartit les policiers (sans foulards ), et les agents (avec foulard ).
Les agents doivent entrer dans le QG adverses sans se faire attraper leur foulard par les policiers. Une fois rentré, ils ont 30s ( chronometré par le MJ de la base ) pour mémoriser un maximum d’indices puis ils sortent, rentournent dans leur base, et transmettent les informations à l’inspeteur de leur équipe, en précisant quelle base (pays ) ils ont infiltrés.

Chaque inspecteur a une feuille avec toutes les équipes et 10 emplacements pour marquer les indices trouvés par ses agents, qu’il doit essayer de remplir. Il envoie les agents pour trouver les indices manquants pour identifier les espions de chaque équipe.

Les policiers ne peuvent pas rentrer dans une base ennemis (car ils n’ont pas de foulards ), ils essayent d’empêcher les agents ennemis de rentrer dans leur base en prennant leur foulard.
Seuls les agents ayant un foulard peuvent s’infiltrer (Le MJ surveille ).

Deuxième temps de jeu
Chaque équipe/ patrouille se présente devant toutes les autres. Tous les inspecteurs s’avancent avec leurs indices et essayer d’identifier l’espion de l’équipe.

Final : l’équipe qui a identifié le plus d’espions ennemis et dont l’espion s’est le moins fait découvert a gagné.

Remarques :

• Le jeu est intéressant car il met en avant les jeunes qui mémorisent le mieux (et pas que les plus bourrins ).
• On peut adapter le jeu à différents imaginaires.
• On peut fixer ou pas le nombre de policiers/agents.
• On peut rajouter des quêtes en parallèle du jeu principal (ex : trouver un agent double (chef ) caché sur le terrain qui fait passer une autre ) : si la quête est remplit, cela permet de gagner des listes d’indices // des foulards plus longs….


N’hésitez pas à faire un retour, me transmettre vos questions, remarques…
Merci Kchalot

Page créée le , mise a jour le
LaToileScoute 2001-2016

Vos réactions

(0)

Répondre à cet article

Qui êtes-vous ?

Pour afficher votre trombine avec votre message, enregistrez-la d’abord sur gravatar.com (gratuit et indolore) et n’oubliez pas d’indiquer votre adresse e-mail ici.

Ajoutez votre commentaire ici
  • Ce formulaire accepte les raccourcis SPIP [->url] {{gras}} {italique} <quote> <code> et le code HTML <q> <del> <ins>. Pour créer des paragraphes, laissez simplement des lignes vides.

3 votes

Les Auteurs

Kchalot

Chef Flambeaux (Scout protestant évangélique ). Niess Luc, Cachalot (nom de tison )

En Savoir +

Qui sommes nous ?

LaToileScoute n'est pas une association de scoutisme. LaToileScoute est une association au service du scoutisme, de ses membres et de ses associations.

Encore + de LTS

Galaxie LaToileScoute

Réseaux sociaux

Smartphones