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La bataille graphique

Grand Jeu


Objectifs du jeu : Construire une stratégie d’équipe en se dépensant. Développer la mémoire et l’art graphique.
But du jeu : Reproduire au mieux un dessin divisé en plusieurs fragments répartis dans les équipes.

Au Jamboree Scouts et Guides de France « Vis tes Rêves », ce jeu a été mis en place pour 380 jeunes répartis en 11 équipes.

Cadre

Temporel : 15 minutes de mise en équipe et d’explication des règles et 45 minutes de jeu
Configuration du terrain :
Un point central d’où un signal sonore est émis pour le lancement et la clôture de la manche.
Des bases composées d’une zone d’équipe interdite aux autres joueurs et d’une zone neutre où tous les joueurs adverses peuvent se rendre pour voir un bout de dessin.

Matériel

  • des fragments du dessin à reproduire
  • des feuilles vierges quadrillées (une par équipe)
  • Le dessin entier pour permettre aux jeunes de le visualiser au moment des résultats
  • des stylos
  • des « queues » en tissu
  • des brassards d’équipe

Équipes

Les équipes sont constituées en amont du jeu par un code couleur.
Le nombre et la taille des équipes sont à adapter selon le nombre de participants. Une couleur est attribuée à chaque équipe. Ils ont rendez-vous directement dans leur base sur le terrain de jeu. Lorsque les jeunes sont réunis, on les accueille dans l’imaginaire du jeu et on leur explique les règles.
Un brassard au bras droit permet de différencier les équipes. Les bases sont identifiées par des étendards et un plan est disponible dans chaque base pour les aider à se diriger vers les bases qu’ils cherchent.

Action

Les jeunes ont deux choix : attaquer les bases ennemies pour découvrir des fragments de dessin ou défendre leur base.
La répartition entre ces deux rôles devrait se faire naturellement. Il s’agit d’un choix stratégique que les animateurs du jeu peuvent leur suggérer.

  • Attaquant : il doit se rendre dans une base ennemie auprès d’un animateur et payer 2 « queues » en tissu pour voir pendant 5 secondes un fragment du dessin. Dès qu’il l’a vu, il se rend dans sa base au plus vite pour reproduire l’information qu’il a vu sur le dessin de son équipe.
    Il doit donc avoir pris la queue en tissu d’un autre joueur pour voir un fragment de dessin.
  • Défenseur : il reste à proximité de sa base pour empêcher les attaquants adverses d’aller voir des fragments de dessin.

Des animateurs se déplacent dans l’espace de jeu pour limiter la triche et résoudre les éventuels conflits. Ils sont neutres et ne sont pas associés à une équipe.

À la fin du temps imparti, tous les joueurs retournent dans leurs bases, ceux qui sont en train de dessiner peuvent finir leur dessin.
La reproduction la plus riche et qui correspond le plus au dessin d’origine détermine l’équipe gagnante.

Règles

  • Chaque jeune porte un brassard de son équipe qu’il prendra soin de restituer à la fin du jeu.
  • Chaque jeune quitte sa base avec une queue en tissu fixée à l’arrière de son pantalon. Elle doit être accessible et détachable (Pas de nœud !)
  • Les joueurs partent de leur base pour aller visualiser des fragments de dessin détenus par les autres équipes. Ils devront ensuite le reproduire de mémoire pour compléter leur propre dessin.
  • Pour défier un autre joueur en duel il faut le toucher.
  • Duel = un contre un avec un bras dans le dos. Celui qui arrive à prendre la queue en tissu de l’autre l’emporte. Le perdant retourne dans sa base chercher une autre queue. Le gagnant peut garder la queue qu’il a gagnée.
  • Pour visualiser un fragment du dessin adverse, il faut se rendre dans une zone neutre autour de l’animateur référent de l’équipe ennemie.
  • L’animateur montre le fragment de dessin demandé pendant 5 secondes.
  • Pas de duel dans les zones neutres.
  • Le début et la fin du jeu sont signalés par un signal sonore.
  • À la fin du jeu : les jeunes se rendent immédiatement dans leurs bases en attendant les résultats. Ceux qui sont en train de dessiner finissent leur dessin, les autres n’ont plus le droit de dessiner.
  • En cas de dilemne sur un duel ou conflit, des arbitres sont présents sur le terrain de jeu.

Imaginaire

Le dessin à reproduire, les personnages, les queues en tissu et les zones des équipes dépendent de l’imaginaire choisi !

Exemple de dessin à reproduire : une carte au trésor !


Source : fiche jeu du jamboree « Vis Tes Rêves » des SGDF (2012)
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