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Les conquérants

Ce grand jeu va faire courir vos jeunes et leur permettre d’élaborer les stratégies les plus audacieuses. Ce jeu est clé en main.


Public : au moins 10 jeunes de 8 à 16 ans , au moins 4 animateurs/chefs/responsables

Durée : 45min à 1h30

But du jeu  : conquérir le plus de territoire

Matériel :- Rubalise pour la base rouge et la base verte et le plateau de jeu
- Les cartes de classe à fabriquer toi-même et à découper
-5 drapeaux verts et 5 drapeaux rouge
-un grand plateau de jeu 15*15 cases à fabriquer toi-même
- 150 pions verts et 150 pions rouges ( pour marquer les territoires)

Mise en place :

On divise les jeunes en 2 équipes, l’équipe rouge et l’équipe verte, chacune dispose d’une base et de 5 drapeaux de sa couleur. Chaque équipe se voit attribuer un Roi qui souhaite agrandir son royaume et donc conquérir un maximum de territoire. Pour se faire, on distribue dans chaque équipe autant de cartes de classes que de jeunes. Ensuite dans chaque équipe on distribue une carte de classe par jeunes, chaque carte de classe n’ayant pas la même puissance il faudra être stratégique. On ne peut pas échanger de cartes de casses tant que le maître du jeu ne l’a pas annoncé. Les jeunes mettront un foulard en guise de queue.
Au centre, entre les deux bases, à une cinquantaine de mettre de chaque base d’équipe il y a le plateau de jeu, un quadrillage 15*15 avec son maître du jeu et son fidèle serviteur. Penser à faire un cercle en rubalise autour du plateau (2/3m de celui-ci). Sur le plateau on placera les 4 casernes et le château fort ainsi qu’un pion de la couleur de chaque équipe comme sur le schéma.

Le terrain de jeu

Le plateau

Le plateau

Comment conquérir un territoire ?

  • Dés lors qu’une personne ramène un drapeau de l’équipe adverse au maître du jeu, il l’échange contre un pion de la couleur de son équipe. Pour conquérir un territoire il suffit de placer le pion de telle sorte à ce qui’il soit en contact (au moins un bord) avec un autre pion de la même équipe, donc pas de contact diagonaux.
  • Si une équipe réussit à encercler entièrement un ou des territoires ennemis, elle gagne ces territoires, elle échange donc les pions de l’équipe adverse par les siens.
  • Si une équipe possède le château-fort, elle peut lancer un dé toute les 5 minutes, si elle fait 5 ou 6 elle peut décider de détruire 2 territoires ennemis au choix et d’en conquérir 2 autres.

A quoi servent les territoires spéciaux ?
Les territoires spéciaux sont au nombres de 5 : 4 casernes et 1 château fort
Dés lors qu’une équipe a réussi à conquérir un territoire sur lequel il y a un territoire spécial elle dispose de ces effets, ces effets peuvent s’additionner si une équipe dispose de plusieurs territoires spéciaux .
La caserne permet de lancer un dé tout les 5 minutes, si le dé est paire, l’équipe peut décider de détruire un territoire ennemi au choix.
Le château fort permet de lancer un dé toute les 5 minutes, si le dé tombe sur 5 ou 6 l’équipe peut décider de détruire 2 territoires ennemis au choix et d’en conquérir 2 autres.

Ces territoires sont donc un atout considérable pour qui les détient

Le jeu

Les cartes :
Dans chaque équipe on distribue des cartes de classes , autant que le nombre d’enfant sachant que les cartes le plus fortes doivent être plus rare et que les plus faibles doivent être plus communes, voici les cartes de la plus forte à la plus faible :

  • Le prince, bat tout le monde sauf le paysan
  • Le seigneur, bat tout le monde sauf le prince
  • Le chevalier, bat tout le monde sauf le prince et le seigneur
  • La sorcière, bat la nonne et le paysan
  • La nonne, bat seulement le paysan
  • Le paysan, bat seulement le prince

Le combat
Le but est d’aller voler le drapeau ennemi est de le ramener au maître du jeu pour l’échanger contre un territoire. Pour protéger sa base et les drapeaux qui s’y trouvent de l’équipe ennemi il suffit d’attraper la queue de l’adversaire : le vainqueur est désigné en fonction des cartes, en cas d’égalité, c’est celui qui a attrapé la queue qui est désigné comme vainqueur. Le perdant devra suivre l’ennemi dans sa base, et effectué une chaîne dans le but de se faire délivrer. Pour délivrer il suffit de toucher un membre de son équipe prisonnier.

Règles additionnelles

  • On est intouchable dans les bases, que cela soit sa base, la base ennemi ou la base du plateau de jeu.
  • Si on perd un combat alors que l’on a un drapeau sur soit, on le pose au sol.
  • On sifflera toutes les 10 minutes pour signaler aux joueurs qu’ils peuvent échanger leurs cartes.
  • Le fidèle serviteur du maître du jeu a à charge de remettre les drapeaux en circulation, donc de les remettre dans les bases.
  • Si toute une équipe est faites prisonnier, l’équipe adverses gagne 5 territoires et ensuite on délivre l’équipe emprisonnée.
  • Le jeu s’arrête soit au bout d’un temps donné (ex 1h), l’équipe gagnante est celle ayant le plus de territoire. Soit lorsqu’une équipe a un net avantage sur l’autre

crédit photo : Léa Beata camp eeudf? 2016 nancy-nantes-vsg
illustration : Sébastien Fertier
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sebast96

Scout depuis les louveteaux?, je suis aujourd’hui responsable chez les éclais aux eeudf?, je fais aussi parti de l’équipe de (...)

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